This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelplaserreflection

Innen: Board Game Arena
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Összefoglaló

A játékosok a kiosztott darabok felhasználásával készítenek egy kirakót, majd versenyeznek, hogy ki tudja a leggyorsabban befejezni a többi kirakót.

1. fázis: Építés

Minden játékos az összes tárgyat felhasználva elhelyezi a tárgyakat a rácson, hogy létrehozzon egy rejtvényt, amelyet a többi játékos megpróbál megoldani. Minden tárgyat fel kell használni, és a játékosok tetszés szerint rendezhetik el őket. Amikor a játékos úgy dönt, hogy elégedett az összes tárgy elhelyezkedésével, akkor választhatja a "kész" opciót, és felkészülhet a 2. fázisra.

2. fázis: Megoldás

Amikor minden játékos befejezte a rácsot és megnyomta a "kész" gombot, minden játékos megkapja egy másik játékos rejtvényét. A játékosok ezután a "start" gombot választják, hogy elkezdjék a rejtvény megoldását. A tárgyaknak a rácson való elhelyezésével minden játékosnak ki kell következtetnie, hogy a tárgyak hogyan lettek elhelyezve ehhez a rejtvényhez. Ehhez a játékosoknak meg kell nézniük az egyes négyzeteken lévő számokat és színeket. Ha egy négyzetnek piros körvonala van, az azt jelenti, hogy az adott négyzet lézere nem felel meg a visszaverődés követelményeinek; az adott négyzetből kivetített lézer nem úgy vetül ki, ahogyan a másik játékos a rejtvényével beállította. A rejtvény akkor oldódik meg, ha a játékos úgy helyezi el a tárgyakat, hogy az összes négyzet összes lézere megfeleljen a követelményeknek. A játékosok megpróbálják megoldani egymás rejtvényét. A játékosok bármikor "feladhatják", ha túl nehéznek találnak egy rejtvényt. A következő játékos rejtvényével akkor folytatják, ha mindenki befejezte a saját körét.

A játék fizikája

Minden számmal ellátott négyzet egy lézert vetít ki közvetlenül magától. A szám az a négyzet, amelyen a lézer áthalad, mielőtt elhagyja a táblát. A játékosok egy számozott négyzetre kattintva láthatják az onnan kivetített lézert.

   A zöld négyzetek olyan lézert vetítenek ki, amely egy másik négyzeten keresztül hagyja el a táblát, mint ahonnan indult.
   A sárga négyzetek olyan lézert sugároznak ki, amely egy ponton visszaverődik egy sík felületről, és visszatér abba a négyzetbe, ahonnan eredetileg jött.
   A szürke négyzetek olyan lézert bocsátanak ki, amelyet elnyel egy fekete lyuk.

Tárgyak

A tárgyak minden játékban véletlenszerűek. A játékok nem tartalmaznak fekete lyukakat vagy fénygörbületeket, hacsak a játékbeállításokban nem szerepelnek.

   Szögletes tükrök: a leggyakoribb darab; a lézereket szögben veri vissza.
   Dupla tükrök: kétféle: vízszintes és függőleges; sík felületeket hoznak létre, amelyek a lézereket visszaküldik az eredeti négyzetükre; a tükrök között áthaladó lézereket nem érinti.
   Négyzetes tükör: négyoldalú tükröt hoz létre, amely minden irányba visszaveri a lézereket.
   Fekete lyuk: olyan lyukat hoz létre, amelyben a lézer megáll és elnyelődik.
   Fénygörbület: nem a játékosok helyezik el, mindig kettő; olyan átjárót hoz létre, amelyen a lézer áthalad; az egyik fénygörbületen belépő lézer a másikból is továbbhalad.

Játék vége

A játék akkor ér véget, ha minden játékos megoldotta a rejtvényt, vagy feladta. A játékosok a rejtvény megfejtéséért pontokat kapnak, a leggyorsabb játékos kapja a legtöbbet. Az összes forduló befejezése után a legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot. Ha a játékosok döntetlenre állnak, az nyeri a játékot, akinek az összes fordulóban a legkevesebb időre volt szüksége.