This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelphanabi

Innen: Board Game Arena
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

A Hanabi egy kooperatív játék. Csapatként egy mesés tűzijáték felépítése a cél. 5 tűzijátékot kell összeállítani, 1 fehér, 1 piros, 1 kék, 1 sárga, 1 zöld, számban növekvő sorozatokat (1, 2, 3, 4, 5) készítve azonos színű kártyákkal.

A saját kártyáit azonban nem láthatja; csak a csapattársaid lapjait láthatod.

A végső pontszám az öt pakli legfelső kártyáinak összege:

Végső pontszámok Pontok Összbenyomás 0-5 borzalmas, kifütyülve a tömegtől... 6-10 közepes, csak egy kifröccsenő taps. 11-15 megtisztelő, de nem sokáig emlékeznek rá... 16-20 kiváló, közönségkedvelő. 21-24 csodálatos, nagyon sokáig emlékezni fogunk rá! 25 legendás, mindenki szó nélkül maradt, sztárok a szemükben

Kártyaosztás Minden kártyának van egy színe és egy szám. Normál nehézségi fok (50 kártya)

Piros (r) 111 22 33 44 5 Sárga (y) 111 22 33 44 5 Zöld (g) 111 22 33 44 5 Kék (b) 111 22 33 44 5 Fehér (w) 111 22 33 44 5

Többszínű kártyák Három változat létezik, amelyek hozzáadják a 6. színt: a többszínű. Három nehézség van: Furfangos Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli. Trükkös nehézségi fok (+10 kártya)

Többszínű (m) 111 22 33 44 5

Kemény Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli. Nehéz nehézség (+5 kártya) Többszínű (m) 1 2 3 4 5

Nagyon nehéz Ezeket a kártyákat bármilyen színű nyom megjelöli. Lavina nehézség (+10 lap) Többszínű (m) 111 22 33 44 5

Beállít 8 nyomjelző.

  1. kártyát osztanak ki minden játékosnak
  2. Játékosok 2 3 4 5
  3. Kártyák (hivatalos szabályok) 5 5 4 4
  4. Kártyák (nem hivatalos szabályok) 6 5 4 3

Játékmenet A játékosok felváltva:

• Adj egy nyomot • Játssz ki egy kártyát, ill • Dobj el egy kártyát

Nyom Akkor lehetséges, ha legalább egy nyom token rendelkezésre áll. A nyomok egy bizonyos színű összes kártyát vagy egy bizonyos számú kártyát jeleznek. Ezt csináld meg:

1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát egy másik játékos kezében. 2. Az aktív játékos kiválaszt egy nyomlehetőséget. 3. Egy nyomjelzőt áthelyezünk az „elérhető” állapotból a „használt” állapotba.

Játék 1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében. 2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya lejátszása” gombot. • Ha a kijátszott kártya belefér valamelyik sorozatba, akkor az asztal megfelelő színű paklijába kerül. • Ha a kijátszott kártya nem fér bele, a dobópakliba kerül, és a csapat gyújtáskimaradás jelzőt kap. 3. Cserekártyát húznak.

Eldobni Ez csak akkor lehetséges, ha 8-nál kevesebb nyomjelző áll rendelkezésre.

1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében. 2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya eldobása” gombot. 3. Az eldobott kártyát a dobópakliba helyezzük. 4. Egy nyomjelzőt a „használt” állapotból az „elérhető” állapotba helyezünk át. 5. Cserekártyát húznak.

Játék vége A játék többféleképpen is végződhet: Minden kártya ki lett húzva a pakliból. Miután ez megtörténik, mindenki kap még 1 kört. A játék az utolsó körben elért pontszámmal ér véget. A csapat minden lehetséges kártyát kijátszott. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér, és Ön a lehető legmagasabb pontszámot kapja. Csapata három hibát vétett, ami gyújtáskimaradást okozott. Ebben az esetben elveszíti a játékot, és negatív tíz (-10) pontot kap. A csapatod „felhagy” a játékkal. Bár csüggedt, nulla (0) pontot kap. Opciók Fekete por A fekete színre nem adható nyom. A fekete kártyákat fordított sorrendben kell kijátszani, 5-től 1-ig. Fekete por (+10 kártya) Fekete por (k) 555 44 33 22 1 Öt flamboyant Miután kijátszotta egy szín utolsó kártyáját, véletlenszerűen válasszon azonnali felhasználásra a következő bónuszok közül:

Szerezzen egy nyomjelzőt. Szerezzen nyomjelzőt, és szerezzen életet. Adjon támpontot a színhez. Adj egy nyomot egy számmal kapcsolatban. Keverj egy eldobott kártyát a pakliba. Ha lehetséges, játssz ki egy eldobott kártyát.

Zsargon Amikor másokkal játszik, bizonyos szavakat használnak bizonyos tárgyak vagy helyzetek leírására. Íme egy rövid lista.

Megjelölt Kártya, amelyet egy nyom kiemel. Jelöletlen Egy olyan kártya, amelyhez nincs nyoma. szelet A legrégebbi, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és ki fog vágni a kezedből. húz A legújabb, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és frissen húzták. Bombázni Egy játék, amely a harmadik gyújtáskimaradást okozza. Néha robbanásnak is nevezik Egyedi Olyan kártya, amelynek nincs másolata (balra) a pakliban. Dupla eldobás Amikor az egymást követő játékosoknak ugyanaz a lapja van. Speciális probléma, mivel az egymást követő játékosok számára a darabolni kívánt szám nem tűnik egyedi mentésnek. Ikerszelet 2 egymást követő játékosnak ugyanaz a kártyája van. Ugyanaz, mint a Dupla eldobás Dupla mentés Amikor egy játékosnak két egymást követő egyedi kártyája van, amelyekhez egymás utáni mentési nyomok szükségesek. Stratégia Szabályok/irányelvek/konvenciók a játékosok cselekvéseinek értelmezésére (beleértve a nyomjelzők elköltését). ELO minősítés Ha bekapcsolt ELO minősítéssel játszol, az ELO-d a játék végén megváltozhat. Így működik: A csapat minden játékosát átmenetileg úgy tekintik, mint aki rendelkezik a csapat átlagos ELO minősítésével. A rendszer létrehoz egy botot, amely a csapata által elért pontszámhoz kapcsolódik (nevezzük Hanabotnak). Hanabot ELO értékelése függ az Ön által játszott változattól (50 kártya, 60 kártya, 60 kártya többszínű), a csapatban lévő játékosok számától és, ami a legfontosabb, a csapat pontszámától. A Hanabot összes ELO értékelését tapasztalt játékos állította be, nem véletlenszerűek, vagy egyszerűen arányosak a pontszámmal/játékosok számával. A csapatod (valójában a csapatod átlagos ELO-ja) most a Hanabot ellen fog versenyezni. A rendszer úgy számítja ki a csapat ELO nyereségét/veszteségét, mintha a csapat döntetlen lett volna a Hanabottal. Ha pontszámod 18 (50 kártyajáték) vagy 21 (60 kártyajáték) alatt van, Hanabot ELO értéke mindig 1000. Itt megtalálja az összes bot ELO értékelését Az 55 lapos változat (50 kártya + 1 minden érték a hatodik színben) nem játszható bekapcsolt ELO minősítéssel. Ennek az az oka, hogy ez a változat nagymértékben függ a döntetlentől, és előfordulhat, hogy egy csapat pontszáma nem mindig tükrözi a játékosok képességeit. Ha eléri a tökéletes pontszámot, és ez ELO-pontokba kerül, úgy tekintjük, hogy legyőzte a pontszámhoz tartozó botot, így nem veszít ELO-pontokat. Megerősítendő: Azt hiszem, az ELO-rendszert átalakították.

Csalás A játékosok csalhatnak a Hanabinál: Információk megosztása a chat felhasználói felületen keresztül. A játékok szándékos elhagyása. Emiatt letiltottuk a rangsorolást ennél a játéknál. Egyezmények Ha "teljes információs" stílusban szeretnél játszani, ami azt jelenti, hogy megvárod, amíg meg nem ismered a kártya színét és számát is, mielőtt kijátszad, akkor valószínűleg a pakli 99%-ában hiányzik majd a nyomjelzők. A logikus következtetés az, hogy nem lehet teljes információs stílusú játékot játszani, és a csapatnak meg kell állapodnia valamilyen konvencióban. Ez azt jelenti, hogy bizonyos mennyiségű metainformáció hozzá van rendelve a nyomokhoz. Sok játékos különböző konvenciókkal rendelkezik. Megjegyzés: nem minden konvenció szerepel a BGA-listában. Kérjük, tartsa tiszteletben azt a konvenciót, amelyet az asztal készítője szeretne játszani. Ha ugyanabban a csapatban különböző játékosok különböző metainformációkat rendelnek ugyanahhoz a nyomhoz, a játék játszhatatlanná válik. Ezért van lehetőség a táblázat konvenciójának megjelenítésére. Lásd ezt a fórumbejegyzést, amelyet Romain672 felhasználó indított el. Ideális esetben minden játékos betartja az egyezményt, hogy elkerülje a félreértéseket. Az alábbiakban több konvenció metainformációit ismertetjük. Alapértelmezett A játékosok a következő metainformációkat feltételezik: Valamikor minden megjelölt kártya kijátszható lesz. Szám nyom Akkor játszható, ha az összes "1-es számú" kártyát kijátszották. Mentve, hogy később lejátszhassák a játékban. A mentett kártyákat általában a legrégebbitől a legújabbig játsszák ki. Színes nyom A legújabb, korábban jelöletlen kártya a következő kijátszható kártya a sorrendben. A legrégebbi, jelöletlen kártya biztonságosan eldobható. Ha egy játékosnak van olyan lapja, amit biztos, hogy soha nem fog tudni kijátszani, pl. a kék jellel jelölt kártyákat, amikor a kék verem már készen van, ezeket a kártyákat elsőbbségben el kell dobni.

Rossz nyomok Egy nyom, amely 0 új kártyát jelöl. Olyan nyom, amely hazugságot mond (azaz nem felel meg a fenti metainformációnak). Egy nyom, amely kijátszhatatlan vagy ismétlődő kártyákat jelöl, kivéve, ha olyan kártyát ment el a chop pozícióban, amelynek nincs másik példánya a pakliban vagy más játékosok kezében. például. Jelölje meg a 4-eseket egy másik kézben, ha a kezedben lehet egy másolat a 4-ről. Néha nem lehet elkerülni a "rossz" nyomot. például. Mentsen el egy egyedi 3-ast egy számjegy segítségével, amely a kijátszhatatlan kártyákat is jelöli. például. Egy flamboyant színes nyomát kell használni, és ez 0 új kártya megjelölésére szolgál. Ha hazugságot mondanak, azt ki kell javítani. A korrekciós nyom soha nem jelenthet „játszani”, csak „eldobást”.

Ravaszság A Finesse a szabványos konvencióra épít (kicsit összetettebbé teszi). A finomítási konvencióban a nyom időzítése extra információkat ad. A következő metainformációkat feltételezheti: Minden megjelölt kártya egy bizonyos ponton kijátszható lesz. Ha a legrégebbi, jelöletlen kártya számjegyekkel van megjelölve, akkor a nyom azt jelenti, hogy "mentse ezt/ezeket a kártyákat". (Szokásos az elmentett kártyák kijátszása a legrégebbitől a legújabbig, ha szükséges.) Az a nyom, amely nem a legrégebbi kártyát jelöli, azt jelenti, hogy a legújabb, korábban nem jelölt kártya a következő kijátszható kártya a sorozatban. A legrégebbi, jelöletlen kártyát biztonságosan el lehet dobni, kivéve, ha a játékos egy "ismert" játékkal van elfoglalva. Nyilvánvaló, hogy ha egy játékosnak van olyan kártyája, amelyről biztos, hogy soha nem tud majd kijátszani, például egy olyan kártya, amelyen kék színnel van jelölve, amikor a kék és többszínű pakli már kitöltött, akkor az ilyen kártyát elsőbbségben el kell dobni. Ha egy megjelölt kártyát eldobnak, az azt jelenti: Ennek a kártyának a másolata már meg van jelölve valaki más kezében, és ezt az eldobó játékos veszi először észre; vagy Ennek a kártyának a másolatát KÖTELEZŐ megjelölni egy jövőbeni nyomban (mert egy mentési nyomot adunk, amely fedezetként fogja megjelölni a másolatkártyát). Különleges értelmezés a játék-nyomokhoz Amikor a „szekvenciában következő kijátszható kártyára” vonatkozó nyomot kapunk, az összekapcsoló kártyák nem korlátozódnak a már megjelölt kártyákra (mint a szokásos konvencióban). Minden játékos kezében a legújabb, jelöletlen lapokat is figyelembe kell venni.

Nyomok, amelyeket kerülnie kell (rossz nyomok) Külön megjegyzésként: ne jelölje meg a haszontalan vagy duplikált kártyákat. Tehát ha van egy elmentett 4-ed, akkor tilos a 4-esek megjelölése, hacsak nem biztos benne, hogy nem tartod a másolatot. A játékos kihagyásának / nyomok ellopásának jelentése a Finesse egyezményben Különböző megközelítések léteznek a finesze-konvenció-játékosok körében arról, hogy kinek kell meglátnia kit. Tehát ez a rész alszakaszokra lesz felosztva. A végzés nem mond semmit arról, hogy melyik megközelítés a gyakoribb a BGA-n. Sok játékos követi az egyes ötleteket. Jelenleg nem lehet megmondani, melyik megközelítés a „helyes” vagy a „jobb”. Természetesen a sikerhez fontos, hogy egy játékban a játékosok köre ugyanazt a gondolatot kövesse. Ha összekeverednek, az nagy valószínűséggel bombákat eredményez. Ha ez megtörténik, az nem azt jelenti, hogy a másik játékos „rossz” – ez csupán azt jelenti, hogy más elképzelést követnek. Így csak megpróbálhatja megtalálni a közös hangot a következő játékhoz, vagy legközelebb más csoporttal játszhat. A szakaszokon belüli szöveget olyan emberek írják, akik követik az ötletet. a) Kerülni kell az átugrást/lopást Ha egynél több személy képes ugyanazt a nyomot adni, akkor az utolsó lehetséges személy adja meg ezt a nyomot. Finom konvencióban az átugrás (P1 P3-ra utal P2 helyett; ekkor a P2 kihagyásra kerül) a következőket jelenti: A kihagyott játékosnak tilos ezt a nyomot adni; vagy Az átugrott játékosnak van mit játszania. b) Az átugrás/lopás a selejtezés kezelését szolgálja Ez a stílus a finomság konvenciójának alkalmazásának egyik módja. Mivel az elsődleges feltevés az, hogy a CHOP-ot biztonságosan el lehet dobni, még mindig előfordulhat, hogy az említett kártya egy kellemes kártya, például egy nem egyedi 2 vagy 3, amely még nem játszható. A chop-kártya ismerete nélkül jó, ha úgy kezeljük egymás chop-helyzetét, hogy lehetőleg hagyjuk, hogy a határozottan haszontalan chop-kártyákkal rendelkező játékosok eldobják a saját ismeretlen kártyájukat. A kihagyás/lopás egy olyan kifejezés, amelyet gyakran használnak olyan helyzetekre, amikor a nyomot adni nem az utolsó játékosnak kell megtennie. például. Az A játékos elment egy kártyát C játékos szeletére, így potenciálisan B játékos ismert játéka vagy hasznos/szükséges támpontja nélkül marad. A játékosok kihagyása hasznos lépés, hogy a többi játékosnak legyen ideje több kártya kijátszására/eldobására/megtalálására.

Ha úgy kerül kihagyásra, hogy nincs játéka vagy hasznos tippje, az valószínűleg azt jelenti, hogy a chop kártyája nem túl hasznos. Ezek érvényes okok az Ön kihagyására:

A chop-kártya kuka (a kártya másolata már le van játszva/megjelölve) A chop-kártyád redundáns: Egy másik példánya egy másik játékos (vagy a saját) kezében van, így eldobása nem jelent veszteséget (vagy alacsony prioritású, mint egy magas szám, amikor még nagyon korai a játék). Lehet, hogy még mindig van valami jó a chop-on, de az előtte ülő játékos már kapott információt arról, hogy a chopja valami nagyon jó lehet (a korábbi eldobási viselkedésből, mint például, hogy az előtte ülő játékos NEM ugorja át a korábbi körökben), és vonakodnak. eldobni ezért. A megadott nyom egy olyan kártya játék-támpontja, amely a kezedben lehet, így nem tudhatod, hogy akarod-e a másik kártyát vagy sem. Az Önt kihagyó játékos tudja, hogy ezt akarja, ezért elveszi a döntést. Ez a megközelítés feláldoz néhány mentési nyom-zseton opciót (ezt egy szigorúbb dogma alapján lehet elérni, hogy kinek kell megtagadnia) annak érdekében, hogy a szép kártyákat hosszabb ideig a játékban tartsa, helyette eldobja a haszontalan kártyákat, és ezáltal gyakran megkapja azokat. kijátszott kártyákat, mielőtt eldobnák őket.

Ez a konvenció jobb azoknak a játékosoknak, akik elég hatékonyan játszanak ahhoz, hogy ritkán küszködjenek a nyomok hiányával, és ezért megengedhetik maguknak, hogy jobban vigyázzanak, nehogy elveszítsék az első példányokat. Ha egy csoport gyakran küszködik a nyomok hiányával, akkor a dogma átugrása (ahogy azt más konvenciók javasolják) az általános eredményeiket is javíthatja. Ha a 30 pont meg nem szerzésének problémája általában nem a nyomok hiánya, hanem az alsó pakliba kerülés (vagy egy most kijátszható kártya korábbi elvesztése miatti nagy késés), akkor az eredmények jobbak lehetnek ezzel a dobáskezelési konvencióval. Az előre tervezés a játék létfontosságú eleme. Ha gondosan eldönti, hogy kinek engedjen nyomot, és kit hagyjon ki, ez gyakran lehetséges

kerülje az ikerszeleteket, mielőtt problémává válna kerülje el, hogy ne legyen elég nyomjelzője az összes szükséges kártya mentéséhez kapja meg azt a dobást, amire várt (ha egy játékosnak 2 példánya van ugyanabból a kijátszható kártyából, és azt szeretné, hogy eldobják, mielőtt rájönne) Más egyezmények Más egyezményekért lásd az előző linket: ezt a fórumbejegyzést

Stratégia Az egyezmény(ek)en kívül van még néhány stratégia is a játékban. Nem szabad összetéveszteni a stratégiát a konvencióval! A stratégia csapat vs pakli; konvenció a csapaton belüli kommunikáció. A stratégia egyszerű példája a 2-es mentés 2 játékos esetén. A 2-es szám használata annak kommunikálására, hogy ezeket a kártyákat el kell menteni, megegyezés szerint. Példák A haladóbb játékosok igyekeznek elkerülni, hogy minél több „első” (nem egyedi) lapot veszítsenek. Jó stratégia a jó kártyákat a játékban tartani, ameddig csak lehetséges – még akkor is, ha még nem játszhatóak. A kártya másik példánya a húzópakli alatt lehet. Megpróbál legalább 12 kártyát megjelölni az első 8 nyomjelzővel. Ez 99% esélyt ad arra, hogy mindig legyen elegendő token a játékban. Nem használja az utolsó két nyomjelzőt "egyszeri játékhoz". Ezzel elkerülhető, hogy kifogyjanak a nyomjelzők olyan időkben, amikor el kell menteni a kritikus kártyákat.