This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpghostsgalore

Innen: Board Game Arena
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

A Ghosts Galore játékban minden játékos szellemvonatot épít 9 mező, 3x3-as négyzetrácsba helyezésével. A mezőkön sínek (egyenesek, kanyarok, dupla kanyarok és hidak) és legfeljebb 3 darab, 9 különböző típusú szörny látható, amelyek mindegyike egy bizonyos módon pontoz. A cél az, hogy a játék végére a legtöbb pontot szerezd a szörnyekből, a sínekből és a mezőkön lévő (gyémánt) pontokból.

A játékfelület:

Amikor megnyitod a játékot, először a saját játéktábládat látod, a többi játékos játéktábláját pedig mellette vagy alatta, a képernyőmérettől függően. Figyeld meg a kis SÚGÓ gombot a táblád jobb oldalán (vagy alatt): Ha rákattintasz, egy pontáttekintő lap nyílik meg, amely megmutatja, hogyan értékelődnek a játék egyes elemei. Ha az élő pontozás engedélyezve van, akkor a képernyő alján folyamatosan látni fogsz egy pontozólapot, amely a lapkák lehelyezésekor összesíti az eredményeidet. Az élő pontozás NEM veszi figyelembe a rejtett lapkákat (lásd a lenti "Hogyan kell játszani" részt, hogy mi az), kivéve, ha a játék véget ér.

Hogyan kell játszani:

8 kör alatt a játékosok egy-egy lapkát húznak egy készletből, és tetszés szerint elhelyezik azokat a játéktáblájukra. A játék 9. és egyben utolsó körében az úgynevezett "rejtett lapkádat" helyezed el, amelyet a képernyő jobb felső sarkában, egy különálló területen, a "Rejtett lapkád" néven láthatsz.

Minden körben más játékos kezd, és egyetlen lehetőséget kap az állapotsorban: válasszon egy lapkát a pakliból. Kattints a gombra (vagy a húzópaklira), hogy húzz egy lapkát a pakliból, amely képpel felfelé jelenik meg a halom mellett. Ezután válaszd a következőket:

  1. Vagy tetszik a lapka, és elhelyezed a játékostábládra úgy, hogy először a lapkára kattintasz, majd a játékostáblád egy mezőjére (vagy egy másikra, ha rosszul kattintasz). A lapkát a kiválasztás után a mellette balra és jobbra megjelenő nyilak segítségével forgathatod. Erősítsd meg az elhelyezést az állapotsorban a "Megerősítés" gombra kattintva (vagy a lapka jobb alsó sarkában a pipával).
  2. Vagy kattints az állapotsorban a "Passz" gombra, hogy megvárd, milyen további lapok jelennek meg abban a körben. Ez nem hagyja ki a körödet, csupán elhalasztja azt. Minden játékos lerak 1 lapkát körben, valamikor az adott körben.

Az átadott lapok a képernyő közepén, az „Asztalon elérhető lapok” részben jelennek meg. Amint vannak ott lapok, a kör elején megjelenő kérdés lehetővé teszi, hogy kiválassz egy lapkát a pakliból vagy az asztalról.

  1. Lapka vételéhez a pakliból ismét kattints a „Húzás” gombra vagy a húzópaklira. Ha ezt megtetted, nem tudod meggondolni magad. Vagy le kell helyezned az újonnan felfedett lapkát, vagy a „Passzolni” kell, és meg kell várnod, amíg újra rád kerül a sor, hogy másik lapkát válassz.
  2. Ha a felfelé fordított lapkák közül szeretnél húzni egyet az asztalról, egyszerűen kattints a lapkára, és helyezd el a fent leírtak szerint.

Megjegyzés: Miután egy játékos kivételével mindenki kiválasztott egy lapkát, a megmaradt játékos az ÖSSZES megmaradt lapkát látja a pakliban az „Asztalon elérhető lapok” részben, és választhat az 5 lapka közül egyet. (A megmaradt játékosnak mindig 5 lapkája van.)

A játék során bármikor előre elhelyezheted a rejtett lapkádat úgy, hogy rákattintasz, és a játékostábládra helyezed, ugyanúgy, ahogy a pakliból vagy az asztalról helyezed el a lapkákat. A rejtett lapkád kissé átlátszó lesz a játékostábládon, így tudod, hogy ez az. Eltávolíthatod a lapkát (hogy máshová helyezd) a fent található „A rejtett lapka” részben található gombra kattintva. Legkésőbb a 9. körben a rendszer kérni fog, hogy helyezd el a rejtett lapkádat a 3x3-as rács fennmaradó helyére. Ha korábban megtetted, egyszerűen kattints a „Megerősítés” gombra az állapotsorban (ha elégedett vagy az elhelyezéssel), vagy módosítsd az elhelyezést a lapka elforgatásával.

Miután minden játékos megtette, a játék véget ér, és kihirdetik a győztest.

Pontozás:

Sárkányok: Számold meg, hány sárkányod van, és nézd meg a következő táblázatban, hogy hány pontot kapsz; ha egy sincs, 5 pontot veszítesz.

Sárkányok 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Pontok -5 1 4 9 16 25 36 49 64

Szellemek: Azokon az utakon, ahol legalább 3 szellem van, minden szellem 6 pontot ér. Minden más szellem csak 3 pontot ér.

Gólemek: Számold meg, hány olyan gólemed van, amely nem merőlegesen szomszédos egy másik gólemmel, és a következő táblázat alapján nézd meg, hogy hány pontot kapsz.

Gólemek 0 1 2 3 4 5
Pontok 0 4 10 18 28 40

Szatírok: Minden szatír annyi pontot kap, ahány különböző típusú szörny van a szatír útján, beleértve önmagát is.

Csontvázak: Minden csontváz annyi pontot kap, ahány gyémánt szimbólum van a lapkáidon, függetlenül a pontértéküktől.

Ragacsok: Minden Ragacs annyi pontot kap, ahány kanyar van a lapkáidon, a dupla kanyar két kanyarnek számítva.

Denevérek: Minden denevér 5 pontot kap, ha egy másik denevér mellett van; az elszigetelt denevérek nem érnek pontot.

Vérfarkasok: Minden vérfarkas 4 pontot kap. Ha neked van a legtöbb vérfarkasod, további 10 pontot kapsz összesen (még akkor is, ha döntetlen a legtöbb). Kivétel: 2 játékos játékban csak további 5 pontot kapsz (nem 10-et), ha neked van a legtöbb vérfarkasod.

Lidércek: Számold meg, hány Lidérced van összesen, és a következő táblázatban ellenőrizd, hogy hány pontot kapsz Lidércenként.

Lidércek száma 0-3 4-6 7 vagy több
Pontok Lidércenként 3 4 5

Gyémántok: Add össze a lapkáidon lévő összes gyémánt értékét.

Csont-ajtók: Ellenőrizd, hogy van-e megszakítás nélküli út az egyik csontajtótól a másikig. Ha van, 2 pontot kapsz minden egyes pályaszakaszért az adott úton.

Fog-ajtók: Ugyanez vonatkozik a fogajtókra is.

Egyéb utak: Minden más, egyik ajtótól a másikig vezető útért 1 pontot kapsz minden egyes pályaszakaszért az adott úton. Azok az utak, amelyek csak egy ajtót vagy egyetlen ajtót sem kötnek össze, nem érnek pontot.

Add össze a pontokat mind a 13 kategóriából. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

Döntetlen esetén az a játékos nyer, akinek kevesebb zsákutcája van (azaz a pálya egy üres mező szélére fut). Ha még mindig döntetlen, élvezzétek a közös győzelmet!