This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelparnak

Innen: Board Game Arena
A lap korábbi változatát látod, amilyen SeerAsho (vitalap | szerkesztései) 2021. április 13., 21:54-kor történt szerkesztése után volt. (Pakli-építés, erőforrá)
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Arnak Elveszett Romjai

Az Arnak egy olyan egyedi játék, amely kivételesen jól ötvözi a munkás-lehelyezés, a pakli-építés és az erőforrás-menedzsment mechanikákat.
A játékban az Arnak romjait megtaláló Régészeket irányítod, és célod minél több információ megszerzése erről a legendás helyről. Ehhez fel kell derítened a környéket, hogy aztán ásatásokat végezhess, és a megtalált információ-töredékek, ereklyék és bálványok tanulmányozásával és rendszerezésével megfejthesd a Templom titkát. A vadonban néha segítőtársakra, máskor rég elfeledett (egyszerre csodás és félelmetes) lényekre bukkanhatsz, és mindeközben ügyesen kell gazdálkodnod a fogyatkozó felszereléseddel is.

Játékmenet

  • a játék 5 fordulóig tart (I-V), az aktuális fordulót a Holdpálca helyzete jelzi a Kártyasoron.
  • játék végén a legtöbb Győzelmi ponttal rendelkező játékos nyer, GyP szerezhető
    • Kutatási Táblán (az elért sor szerint és a megszerzett Templom-lapok után)
    • Táborban (a begyűjtött Bálványok és a felhasználatlan bálvány-jutalmak után)
    • kártyákkal (Ereklyék, Fejlesztések és Őrzők)
      • a Félelem-kártya -1 pontot ér! (a Félelem-jelző -2-t...)

A forduló részei

  1. mindenki húz 5 lapot a paklijából (ha kevesebb van, akkor annyit);
  2. a (Kezdőjátékossal kezdve) játékosok felváltva végrehajtanak 1-1 Akciót (és akárhány szabad akciót),
    amíg minden játékos nem passzol;
  3. a forduló végén
    • a Régészek visszatérnek a Táborba (ha Őrzővel rendelkező helyszínről, akkor egy Félelem-kártya kerül az adott játékos Játékterére),
    • a játékosok ELdobhatnak lapokat a kezükből,
    • a Játéktéren levő lapok (megkeverve) a pakli aljára kerülnek,
    • a Segítők aktiválódnak,
    • a Holdpálca a következő fázisra mozog (a Kártyasorra új Ereklyék kerülnek),
    • a következő játékos lesz az új Kezdőjátékos.


Kártyák

  • felépítése:
    utazási érték (bal felső sarok), típus (jobb felső sarok), hatás (középső rész), ár (bal alsó sarok), győzelmi pont (jobb alsó sarok)
  • egy hatás végrehajtásához
    • KIjátszol egy lapot: a kezedből a Játéktérre kerül és választanod kell, mire használod (az alábbiak közül csak az egyikre lehet):
      • utazási költséget fizetsz vele (utazási értéke szerint) : ez nem számít akciónak (Ásatás vagy Felfedezés akció része)
      • végrehajtod a hatását: ez akciónak számít (Lap kijátszása akció)
        • a villám szimbólummal rendelkező hatások szabad akciók
    • ELdobsz egy lapot: a kezedből a Játéktérre kerül (de sem az utazási értékét, sem a hatását nem kapod meg)
    • KIdobsz egy lapot: a kezedből VAGY a Játéktérről a dobott lapok közé kerül (kikerül a játékból)
  • a kijátszott kártyák és a megvásárolt Ereklyék a Játéktérre kerülnek, a megvásárolt Felszerelések a paklid aljára (azaz csak a következő fordulóban fogod tudni használni)

Utazás

  • a helyszín aktiválásának költsége, a helyszín alatti körben található (1 vagy több) ikon jelzi
    • egy helyszín szabad, ha van üres utazási helye (az induláskor elérhető 5 helyszínnek 2-2 van!)
  • a költséget a megfelelő ikont tartalmazó kártyák kijátszásával (esetleg más források felhasználásával) lehet "megfizetni"
  • az utazáshoz a helyszín által meghatározottnál nagyobb értékű utazási szimbólum is felhasználható,
    sorrend: bakancs < autó = hajó < repülő
  • 2 aranyért bármikor vásárolható 1 repülő (joker-utazás-szimbólum)


Akciók

  1. Kártya használata
    • játsz ki egy kártyát a kezedből
    • teljesítsd a kijátszási feltételeketm (lapdobás, költség, stb)
      • figyelem: az Ereklyék használatáért mindig fizetned kell 1 Kőtáblát (az esetleges egyéb költségeken túl)
    • hajtsd végre a hatást
  2. Ásatás
    • helyezz egy Régészt (a Táborból) egy felderített, szabad helyszínre
      • olyan helyszínen is lehet Ásatást végezni, ahol Őrző tartózkodik
    • fizesd meg az utazási költséget
    • hajtsd végre a helyszínhez tartozó hatást
  3. Felfedezés
    • helyezz egy Régészt egy felderítetlen (Bálványt tartalmazó) helyszínre
    • fizesd meg a Felderítés költségét (3/6 Iránytű)
      • ezt csak első alkalommal, a Felfedezéskor kell megfizetni (a későbbiekben - Ásatás akcióval - a helyszín használatához csak az Utazási költséget kell megfizetni)
    • fizesd meg az Utazás költségét
    • megkapod a helyszínen található Bálvány(oka)t és a hozzá tartozó jutalmat,
      • a Bálvány(oka)t tedd a Táborba: innentől szabad akcióként ráteheted a legelső, még szabad Bálvány-jutalom helyre, hogy válaszhass az 5 hatás közül
    • a helyszín aktiválódik (a helyszín ettől kezdve felderített)
      • megkapod a helyszín hatásának megfelelő jutalmat (mintha Ásatás-t végeztél volna a helyszínen)
    • megjelenik az Őrző.
  4. Küzdelem az Őrzővel
    • (csak akkor választhatod ezt az akciód, ha egy Régészed azonos helyszínen tartózkodik egy Őrzővel)
    • fizesd be az Őrző legyőzéséhez szükséges erőforrásokat
    • tedd az Őrzőt a Táborodba
      • az Őrző jutalmát (jobb felső sarok) a játék során egyszer, szabad akcióként használhatod (ezután az Örzőt fordítsd le)
  5. Kártya vásárlás
    • fizesd ki a megvásárolni kívánt kártya árát (Ereklye: Iránytű, Felszerelés: Pénz)
    • tedd a megvásárolt
      • Felszerelést a paklid aljára
      • Ereklyét a Játékteredre ÉS hajtsd végre a hatását - ekkor (és csak ekkor) NEM kell fizetned az Ereklye használatáért!
    • (a Kártyasorra új lap kerül)
  6. Kutatás
    • mozgasd a Nagyítót vagy a Jegyzetet a Kutatási Táblán egy szomszédos (felső) helyre
      • a választott helynek kapcsolódnia kell a kiindulási helyhez
      • a Jegyzet soha nem állhat magasabb sávban, mint a Nagyító
    • fizesd meg az adott kutatatási hely költségét (a hely alatt látható erőforrásokat)
    • megkapod
      • a kutatás mezőn található bónusz-lap (ha van rajta)
      • a kutatási sorhoz tartozó, a használt eszköz típusának megfelelő jutalmat
        • Segítő: az egyik Segítőt a Táborba teheted
          • képessége fordulónként egyszer használható (használat után a Segítő passziválódik)
          • a Segítő fejleszthető (egy magasabb kutatási sorhoz tartozó jutalommal)
    • ha a Nagyító eléri a Kutatási Tábla legfelső szintjét (Templom Sor), akkor a további Kutatás akciókkal Templom-lapok szerezhetők
  7. Passz