This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpthecrewdeepsea

Innen: Board Game Arena
A lap korábbi változatát látod, amilyen Jeff Vader 42 (vitalap | szerkesztései) 2025. március 9., 22:56-kor történt szerkesztése után volt. (oldal létrehozása az angol változata alapján (create the page based on its English version))
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Bevezetés

A játék célja az elveszett Mu kontinens felkutatása 33 különböző, egyre bonyolultabb küldetés teljesítésével, csapatmunkában, de nagyon korlátozott kommunikációs lehetőséggel.

Minden küldetés feladatok sorozatából áll, és további győzelmi feltételeket és/vagy bonyodalmakat tartalmazhat. Például gyakran a feladatokat egy bizonyos sorrendben kell teljesíteni.

A játékmechanika hasonló a Whisthez vagy más ütés-vivős kártyajátékokhoz, azzal a különbséggel, hogy a játékot kooperatív módon, csoportosan játsszák. A küldetési feladatokat úgy lehet teljesíteni, hogy bizonyos játékosok meghatározott kártyákat tartalmazó ütéseket nyernek.

Kezdő beállítás

A pakli 36 színes kártyából (1-től 9-ig négy színben) és 4 fekete tengeralattjáró kártyából (1-4) áll.

Ezt a 40 kártyát megkeverjük, és minden kártyát egyenlően osztunk ki (bár három játékos esetén az egyik játékosnak több kártyája lesz, mint a többieknek).

Az a játékos, aki a 4-es tengeralattjárót kapta, az adott küldetés parancsnoka. Ennek jelzésére megkapja a parancsnoki jelzőt, és neki kell kezdenie.

Minden játékos kap továbbá egy szürke emlékeztető kártyát és egy kétoldalas szonárjelzőt, amelyeket szintén maguk elé tesznek az asztalra. A Szonárjelzőt kezdetben a zöld oldallal felfelé kell lerakni.

Egy kétoldalas vészjelzőt képpel lefelé az asztal közepére kell tenni.

A 96 feladatkártyából álló paklit megkeverjük, és képpel lefelé pakliba rakjuk. Minden egyes küldetéskísérlethez tehát véletlenszerű feladatkártyák tartoznak, amelyek nehézségeinek összege pontosan megegyezik a követelménnyel. A Board Game Arénában mindez automatikusan, a háttérben történik.

Küldetések

33 egyedi küldetés van. Minden küldetés leírja, hogy milyen feltételek mellett játszható.

A játékosok elé a küldetés által meghatározott nehézségű feladatok kerülnek, amelyek összege pontosan megegyezik a küldetés által meghatározott nehézséggel. Ha a feladatok közül valamelyik lehetetlenné teszi a küldetést, akkor azokat visszakeverik a pakliba, és újrahúzzák.

Hacsak az egyes küldetések követelményei másként nem rendelkeznek, ezeket a játékosok között fel kell osztani. A parancsnok választ először, majd a feladat kiválasztása az óramutató járásával megegyező irányban halad az asztal körül, amíg az összes feladat kiosztásra nem került.

Bizonyos küldetéseknek további feltételei lehetnek. Ezeket a küldetés szövege ismerteti.

A játékos a feladatkártyán feltüntetett feltétel teljesítésével teljesíti a feladatot. Ha azonban a küldetéseket csak a játékosok hibája miatt nem lehet teljesíteni, az sikertelen küldetésnek számít.

Ütés vivés

A játék elején a parancsnok kezd. A játék az óramutató járásával megegyező irányban halad.

A legmagasabb kártya nyer. A játékosoknak követniük kell a színt, kivéve, ha nincs az adott színű lapjuk.

A tengeralattjárók adukártyák, és csak magasabb értékű tengeralattjárókkal lehet őket megütni.

Minden egyes ütés győztese a következő ütésnél átveszi a kezdést.

Az egyes ütések lejátszása során, ha minden feladatot teljesítettek, és minden egyéb feltétel teljesül, a küldetés befejeződött.

Ha egy ütés megnyerése azt jelenti, hogy valamelyik feladat/küldetés feltételei elbuktak, akkor a küldetés azonnal sikertelennek minősül, és a folytatáshoz újra kell játszani az adott küldetést.

Kommunikáció

Küldetésenként egyszer bármikor rákattinthatsz az emlékeztető kártyádra (egyes böngészőkben bárhová a kártyán, kivéve közvetlenül magára a zöld kommunikációs zsetonra), hogy jelezd, hogy a kezedben lévő színkártyáról szeretnél közölni néhány korlátozott információt a többi játékossal.

Miután rákattintottatok a jelzőre, nem tudtok azonnal kommunikálni - minden egyes kör elején lesz egy kommunikációs fázis. A jelzőre kattintva jelzed, hogy részt kívánsz venni a következő elérhető fázisban. Ha ez a fázis elindult, akkor a kommunikáció az óramutató járásával megegyező sorrendben folytatódik, kezdve a vezető személytől. Csak azok a játékosok vehetnek részt, akik az adott fázis előtt rákattintottak a jelzőjükre - ha elfelejtesz időben rákattintani, akkor a következő kör előtt újra kell próbálkoznod.

Ha egy kör során kiválasztottátok a kommunikációs jelzőt, de aztán meggondoljátok magatokat, amikor a kommunikációs fázishoz értek, tartózkodhattok a kommunikációtól, és egy következő kör elején újra megpróbálhatjátok (vagy nem is éltek vele).

A kommunikáció során választhatsz egy kártyát a kezedből, amelyet megmutathatsz a többi játékosnak. Ezt a kártyát ezután az asztalra rakjátok a kommunikációs jelző alá, amelyet a piros oldalára fordítotok, hogy jelezzétek, hogy az adott küldetés során használtátok. Emellett felveszitek a szürke emlékeztető kártyát is, amely a kezetekbe kerül, hogy emlékeztessen benneteket és a többi játékost arra, hogy még mindig van egy kommunikált kártya az asztalon.

A kiválasztott kártyának a következőnek kell lennie:

  • A legalacsonyabb kártya, ami egy adott színben nálad van (a kártya aljára helyezett zseton).
  • Az egyetlen kártya, amely egy adott színből a nálad van (a kártya közepére helyezett zseton).
  • A legmagasabb kártya, amely egy adott színből a nálad van (a kártya tetejére helyezett zseton).

Ha tehát egy adott pillanatban egy adott színből az 1, 2, 5 és 7-es lapok lennének nálad, akkor csak az 1-esről (a legalacsonyabb) vagy a 7-esről (a legmagasabb) tudnál kommunikálni, de a 2-esről vagy az 5-ösről nem, mivel ezek nem felelnek meg a 3 kommunikációs kritérium egyikének sem.

A közölt kártya ezután képpel felfelé az asztalon marad, amíg ki nem játsszák. Ekkor az emlékeztető kártya visszakerül az asztalra.

Vészjelzés

Egyes küldetések teljesítése nehéz vagy lehetetlen a feladatok és maguknak a kártyáknak a véletlenszerű kiosztása miatt.

A küldetés kezdetén, a kártyák és feladatok kiosztása után, de még a kommunikáció vagy a kártyák kijátszása előtt aktiválható a zöld küldetéstájékoztató területen lévő fekete vészjelző. Ha ez megtörténik, a jelzőt fel kell fordítani, és a használatát naplózni kell.

Ezután minden játékos átadhatja egyik kártyáját valamelyik szomszédjának. Tengeralattjáró-kártyák nem adhatók át. Minden kártyát ugyanabba az irányba kell átadni; a játékosok megegyezhetnek az átadási irányban.

Ha a feladatokat az átadás után lehetséges teljesíteni, akkor folytatni kell a küldetést.

További küldetési feltételek

Áramlatok

Ahol jelzik, a kommunikáció még jobban korlátozott.

Az alapvető kommunikációs mechanika (a kommunikációhoz választható kártyák tekintetében) nem változik, de a kommunikációs jelzőt a kártya közepére kell helyezni.

Ennek eredményeképpen már nem lehet megmondani, hogy egy játékos mit kommunikál egy kártyáról (csak azt, hogy nála van, és hogy ez vagy a legalacsonyabb, vagy a legmagasabb, vagy az egyetlen kártyája az adott színből.

A mélység feltámadása

Ha egy küldetésen ez a szimbólum látható, tegyetek két szonárjelzővel kevesebbet az asztal közepére, mint ahány legénységi tag játszik. Más szóval, egyetlen legénységi tagnak sincs saját jelzője. Aki kommunikálni akar, minden megbeszélés vagy bejelentés nélkül elveszi az egyik ilyen szonárjelzőt, és azonnal kommunikál a szokásos szabályok szerint.

Ha az asztal közepén két vagy több szonárjelző van, akkor egy legénységi tag többször is kommunikálhat (vagy szimultán). Ha az összes szonárjelzőt felhasználták, több kommunikációra már nem kerülhet sor.

Ismeretlen terep

Ha egy küldetésen megjelenik ez a szimbólum, véletlenszerűen húz egy színkártyát. A számnak megfelelő korlátot alkalmazunk:

  • 1-3: Kommunikáció
  • 4-6: Áramlatok
  • 7-9: A mélység feltámadása

Valós idejű küldetések

Ez lehetővé teszi, hogy a küldetést valós időben játszhasd le. A szimbólumban lévő szám az általános nehézségi szintet jelzi. Miután a feladatok kiosztásra kerültek, állítsd be az időt egy általad választott eszközön.

Meg kell várnod, amíg az időzítő elindul, mielőtt bármilyen kártyát kijátszanál vagy kommunikálnál. Ha az idő lejár, mielőtt a küldetés befejeződik, elbuktál.

Nem kell valós időben játszanod, ha nem akarsz. Ebben az esetben egyszerűen csak hajtsd végre a feladatkiosztást ugyanúgy, de a küldetéstől függően kommunikációs és egyéb korlátozások lehetnek, a küldetés fokától függően.

Feladatok szabad kiválasztása

Ha egy küldetésen ez a szimbólum látható, akkor szabadon megbeszélhetitek egymás között, hogyan osszátok szét a feladatkártyákat, de nem fedhetitek fel, hogy milyen kártyáitok vannak.

Beszéljétek meg, hogy ki melyik feladatot szeretné elvállalni, és osszátok ki őket ennek megfelelően. A feladatokat nem kell egyenletesen elosztani. A legénység egy tagja akár az összes feladatot is magához ragadhatja, mint egy polip.