This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
„25-ös szoba” változatai közötti eltérés
a (Fejesvonalzo átnevezte a(z) Gamehelproomtwentyfive lapot a következő névre: 25-ös szoba) |
Nincs szerkesztési összefoglaló |
||
1. sor: | 1. sor: | ||
{{DISPLAYTITLE:Gamehelproomtwentyfive }} | |||
=== Célok === | |||
EGYÜTTMŰKÖDÉS módban a játékosok irányítják azokat a foglyokat, akik a 25-ös szobát próbálják megtalálni, és együtt megszökni a visszaszámlálás vége előtt. | EGYÜTTMŰKÖDÉS módban a játékosok irányítják azokat a foglyokat, akik a 25-ös szobát próbálják megtalálni, és együtt megszökni a visszaszámlálás vége előtt. | ||
8. sor: | 9. sor: | ||
A játékosok mindig a központi szobában kezdenek, és a 25-ös szoba kezdetben mindig a sarok közeli 12 lapka közé kerül (minden egyes sarokban 3). | A játékosok mindig a központi szobában kezdenek, és a 25-ös szoba kezdetben mindig a sarok közeli 12 lapka közé kerül (minden egyes sarokban 3). | ||
Visszaszámlálás | === Visszaszámlálás === | ||
A játékmódtól és a játékosok számától függően a játék 6-10 körig tarthat. | A játékmódtól és a játékosok számától függően a játék 6-10 körig tarthat. | ||
GYANÚ módban 4-6 karakterhez 10 kör, 7 karakterhez 9 kör, 8 karakterhez 8 kör tartozik. | GYANÚ módban 4-6 karakterhez 10 kör, 7 karakterhez 9 kör, 8 karakterhez 8 kör tartozik. | ||
16. sor: | 16. sor: | ||
Minden kör végén az első karakterből lesz az utolsó, és a körjelzőt a visszaszámláló táblán jobbra kell mozgatni, hogy az előző körben utolsóként szereplő karaktertől jobbra kerüljön. | Minden kör végén az első karakterből lesz az utolsó, és a körjelzőt a visszaszámláló táblán jobbra kell mozgatni, hogy az előző körben utolsóként szereplő karaktertől jobbra kerüljön. | ||
Játék | === Játék előkészítése === | ||
GYANÚ mód (4 vagy 5 játékos) | GYANÚ mód (4 vagy 5 játékos) | ||
34. sor: | 33. sor: | ||
(*) Figyelem! A beállítás során a robot szobák azon 12 szoba részét képezik, amelyek a Kilépési Zónákon helyezkednek el, Vision Room néven. | (*) Figyelem! A beállítás során a robot szobák azon 12 szoba részét képezik, amelyek a Kilépési Zónákon helyezkednek el, Vision Room néven. | ||
Játékmenet | === Játékmenet === | ||
A körök 3 fázisra oszthatók: | A körök 3 fázisra oszthatók: | ||
• PROGRAMOZÁS: Minden játékos egyszerre maximum 2 akciót programozhat soronként, és az egész játék alatt egyszer az ADRENALINT. | • PROGRAMOZÁS: Minden játékos egyszerre maximum 2 akciót programozhat soronként, és az egész játék alatt egyszer az ADRENALINT. | ||
43. sor: | 41. sor: | ||
Minden játékosnak van egy kezdő nyoma. Az első körben, az első programozási fázis előtt, minden játékos titokban megnézi a központi szobával szomszédos négy szoba egyikét, és képpel lefelé helyezi vissza az eredeti helyére. Figyelem: Minden játékos csak EGY szobát néz meg, még akkor is, ha egynél több karaktert játszik. | Minden játékosnak van egy kezdő nyoma. Az első körben, az első programozási fázis előtt, minden játékos titokban megnézi a központi szobával szomszédos négy szoba egyikét, és képpel lefelé helyezi vissza az eredeti helyére. Figyelem: Minden játékos csak EGY szobát néz meg, még akkor is, ha egynél több karaktert játszik. | ||
Programozás | === Programozás === | ||
Minden karakterhez 4 alapművelet tartozik (néz, mozog, lök és irányít), valamint egy különleges tehetség (ha engedélyezve van). | Minden karakterhez 4 alapművelet tartozik (néz, mozog, lök és irányít), valamint egy különleges tehetség (ha engedélyezve van). | ||
Minden játékos két akciót választ. Az akciók sorrendje a fontos, mindenképp az elsőt kell leőször végrehajtani. A játékosok titokban és egyszerre választják meg akcióikat. | Minden játékos két akciót választ. Az akciók sorrendje a fontos, mindenképp az elsőt kell leőször végrehajtani. A játékosok titokban és egyszerre választják meg akcióikat. | ||
50. sor: | 47. sor: | ||
Adrenalin jelző: Az Adrenalin jelző lehetővé teszi a karakter számára, hogy egy harmadik akciót is végrehajtson, játékonként egyszer. A programozás fázisban kell a játékosnak eldöntenie, hogy használja-e az Adrenalin jelzőjét vagy sem. | Adrenalin jelző: Az Adrenalin jelző lehetővé teszi a karakter számára, hogy egy harmadik akciót is végrehajtson, játékonként egyszer. A programozás fázisban kell a játékosnak eldöntenie, hogy használja-e az Adrenalin jelzőjét vagy sem. | ||
=== Akciók === | |||
Az első játékos felfedi első akcióját, és azonnal végrehajtja. Ezután a soron következő játékos ugyanezt teszi, és így tovább, amíg az összes játékos végre nem hajtotta az első akcióját. A második akció végrehajtása ugyanígy történik. Minden beprogramozott akciót végre KELL hajtani, még akkor is, ha az játékos ellen hat. Ha egy akciót nem lehet végrehajtani, a az az akció elveszik. | Az első játékos felfedi első akcióját, és azonnal végrehajtja. Ezután a soron következő játékos ugyanezt teszi, és így tovább, amíg az összes játékos végre nem hajtotta az első akcióját. A második akció végrehajtása ugyanígy történik. Minden beprogramozott akciót végre KELL hajtani, még akkor is, ha az játékos ellen hat. Ha egy akciót nem lehet végrehajtani, a az az akció elveszik. | ||
Néz | ==== Néz ==== | ||
Válassz ki és nézz meg titokban egy szobát a karaktered mellett. Miután megnézted, helyezd vissza képpel lefelé. A szoba veszélyességi szintjét (tehát a szoba színét) elmondhatod a többi játékosnak, de a nevét NEM árulhatod el. | Válassz ki és nézz meg titokban egy szobát a karaktered mellett. Miután megnézted, helyezd vissza képpel lefelé. A szoba veszélyességi szintjét (tehát a szoba színét) elmondhatod a többi játékosnak, de a nevét NEM árulhatod el. | ||
Mozog | ==== Mozog ==== | ||
Mozgasd a karakteredet egy szomszédos szobába. Ha a szoba még mindig rejtve van, akkor fedd fel a szobát amikor belépsz. A szoba a játék hátralévő részében felfedve marad. A szoba hatása minden alkalommal érvényesül, amikor egy karakter belép. | Mozgasd a karakteredet egy szomszédos szobába. Ha a szoba még mindig rejtve van, akkor fedd fel a szobát amikor belépsz. A szoba a játék hátralévő részében felfedve marad. A szoba hatása minden alkalommal érvényesül, amikor egy karakter belép. | ||
Lök | ==== Lök ==== | ||
Veled egy szobában álló másik karaktert átlökhetsz egy szomszédos szobába. A karaktered a helyén marad, a szomszéd szobába átlökött karakterre azonnal hatnak új helyiségnek a hatásai. Ha a szoba még rejtve volt, most felfedésre kerül. A karakterek nem használhatják a lökés akciót a központi szobában. | Veled egy szobában álló másik karaktert átlökhetsz egy szomszédos szobába. A karaktered a helyén marad, a szomszéd szobába átlökött karakterre azonnal hatnak új helyiségnek a hatásai. Ha a szoba még rejtve volt, most felfedésre kerül. A karakterek nem használhatják a lökés akciót a központi szobában. | ||
Irányít | ==== Irányít ==== | ||
Mozgasd a karaktered szobáját tartalmazó sort egy fokozattal a választott irányba (függőlegesen vagy vízszintesen). Az összes szoba egy fokozattal ugyanabba az irányba csúszik, az összes karakter a szobákban marad, és velük együtt csúsznak. A vonal végén lévő szoba kilép a komplexumból, és a vonal másik végére kerül. Ezt követően egy irányítás token kerül az éppen mozgott vonal mellé, ahol a token nyila a mozgás irányába mutat. | Mozgasd a karaktered szobáját tartalmazó sort egy fokozattal a választott irányba (függőlegesen vagy vízszintesen). Az összes szoba egy fokozattal ugyanabba az irányba csúszik, az összes karakter a szobákban marad, és velük együtt csúsznak. A vonal végén lévő szoba kilép a komplexumból, és a vonal másik végére kerül. Ezt követően egy irányítás token kerül az éppen mozgott vonal mellé, ahol a token nyila a mozgás irányába mutat. | ||
1. kivétel: a központi helyiség NEM mozdítható el, és mindig a Komplexum központjában marad. Így LEHETETLEN az irányítás akcióval központi vonalat mozgatni, hiszen tartalmazza a központi helyiséget. | 1. kivétel: a központi helyiség NEM mozdítható el, és mindig a Komplexum központjában marad. Így LEHETETLEN az irányítás akcióval központi vonalat mozgatni, hiszen tartalmazza a központi helyiséget. | ||
2. kivétel: Egy vonal többször is mozgatható egy körön belül, de CSAK ugyanabba az irányba. | 2. kivétel: Egy vonal többször is mozgatható egy körön belül, de CSAK ugyanabba az irányba. | ||
Különleges tehetség (ha engedélyezve van) | ==== Különleges tehetség (ha engedélyezve van) ==== | ||
A különleges képességet minden karakternek egy-egy speciális token jelképezi, amely a négy alapművelethez adódik hozzá (néz, mozog, lök és irányít). A programozási szakaszban a játékosok most az öt lehetséges jelzőből kettőt kiválaszthatnak. | A különleges képességet minden karakternek egy-egy speciális token jelképezi, amely a négy alapművelethez adódik hozzá (néz, mozog, lök és irányít). A programozási szakaszban a játékosok most az öt lehetséges jelzőből kettőt kiválaszthatnak. | ||
Fontos: A különleges képességek NEM használhatók a központi szobában, és Adrenalinnal együtt sem. | Fontos: A különleges képességek NEM használhatók a központi szobában, és Adrenalinnal együtt sem. | ||
Problémák (mivel úgy tűnik, hogy a fejlesztő felhagyott a játékkal): Emmett - Lezárás: "''Nem lehet zárat elhelyezni egy helyiségben, amelyet elfoglalsz''". Itt a képesség leírása a hibás és a BGA adaptáció működik megfelelően. A BGA adaptáció nem teszi lehetővé, hogy zárat helyezz el egy szomszédos helyiségben, amíg a központi szobában tartózkodsz, amit pedig a szabályok szerint meg kellene engedni. | |||
. | ==== Adrenalin (ha engedélyezve van) ==== | ||
Az akció végrehajtása után, ha legalább egy játékos programozott Adrenalin akciót, akkor még egy kör játszható. A játékosok sorrendjében, mindenki aki Adrenalin akciót programozott, azonnal végrehajtja a négy alapvető akció egyikét (néz, mozog, lök vagy irányít). Akár olyan akciót is megismételhet, amit ebben a körben egyszer már végrehajtott. Akkor is megteheti, ha büntetés miatt elveszítette az akcióját. Az adrenalin jelző ekkor elveszik. | |||
==== M.A.C. Kártyák (ha engedélyezve van, csak együttműködési és egyéni módban) ==== | |||
They can even repeat an action already taken this turn or an action lost due to a penalty. The adrenaline token is then lost. | |||
M.A.C. Cards (if enabled, Cooperation and Solo modes only) | M.A.C. Cards (if enabled, Cooperation and Solo modes only) | ||
A lap 2025. január 9., 22:04-kori változata
Célok
EGYÜTTMŰKÖDÉS módban a játékosok irányítják azokat a foglyokat, akik a 25-ös szobát próbálják megtalálni, és együtt megszökni a visszaszámlálás vége előtt.
GYANÚ módban egy vagy két őr beszivárog a foglyok közé, hogy megakadályozzák a szökést megtévesztéssel vagy ha kell, hát erőszakkal!
NAGYON FONTOS: A játékosok mindig a központi szobában kezdenek, és a 25-ös szoba kezdetben mindig a sarok közeli 12 lapka közé kerül (minden egyes sarokban 3).
Visszaszámlálás
A játékmódtól és a játékosok számától függően a játék 6-10 körig tarthat. GYANÚ módban 4-6 karakterhez 10 kör, 7 karakterhez 9 kör, 8 karakterhez 8 kör tartozik. EGYÜTTMŰKÖDÉS módban 4 karakterhez 8 kör, 5 karakterhez 7 kör, 6 karakterhez 6 kör tartozik. Minden körben a karakterek először balról jobbra mozognak, ahogy az a visszaszámláló táblán látható. Minden kör végén az első karakterből lesz az utolsó, és a körjelzőt a visszaszámláló táblán jobbra kell mozgatni, hogy az előző körben utolsóként szereplő karaktertől jobbra kerüljön.
Játék előkészítése
GYANÚ mód (4 vagy 5 játékos)
KÉK: Központi szoba + 25-ös szoba ZÖLD: 5 véletlenszerű lapka SÁRGA: 1 zavaró szoba + 7 véletlenszerű lapka PIROS: 2 halálos szoba + 1 időzítő szoba + 7 véletlenszerű lapka
GYANÚ mód (6 játékos)
KÉK: Központi szoba + 25-ös szoba ZÖLD: 1 regenerációs szoba + 1 robotszoba(*) + 5 véletlenszerű lapka SÁRGA: 1 zavaró szoba + 7 véletlenszerű lapka PIROS: 1 halálos szoba + 2 aprító szoba + 7 véletlenszerű lapka
(*) Figyelem! A beállítás során a robot szobák azon 12 szoba részét képezik, amelyek a Kilépési Zónákon helyezkednek el, Vision Room néven.
Játékmenet
A körök 3 fázisra oszthatók: • PROGRAMOZÁS: Minden játékos egyszerre maximum 2 akciót programozhat soronként, és az egész játék alatt egyszer az ADRENALINT. • AKCIÓ: A játékosok végrehajtják előbb az első,majd a második akcióikat. • VISSZASZÁMLÁLÁS: Ekkor kell a körjelzőt előretolni és módosítani a kör sorrendjét.
Minden játékosnak van egy kezdő nyoma. Az első körben, az első programozási fázis előtt, minden játékos titokban megnézi a központi szobával szomszédos négy szoba egyikét, és képpel lefelé helyezi vissza az eredeti helyére. Figyelem: Minden játékos csak EGY szobát néz meg, még akkor is, ha egynél több karaktert játszik.
Programozás
Minden karakterhez 4 alapművelet tartozik (néz, mozog, lök és irányít), valamint egy különleges tehetség (ha engedélyezve van). Minden játékos két akciót választ. Az akciók sorrendje a fontos, mindenképp az elsőt kell leőször végrehajtani. A játékosok titokban és egyszerre választják meg akcióikat. A játékos dönthet úgy is, hogy csak egy akciót programoz. Az akciófázis során eldönthetik, hogy az első akciókörben vagy a másodikban hajtjék végre. Adrenalin jelző: Az Adrenalin jelző lehetővé teszi a karakter számára, hogy egy harmadik akciót is végrehajtson, játékonként egyszer. A programozás fázisban kell a játékosnak eldöntenie, hogy használja-e az Adrenalin jelzőjét vagy sem.
Akciók
Az első játékos felfedi első akcióját, és azonnal végrehajtja. Ezután a soron következő játékos ugyanezt teszi, és így tovább, amíg az összes játékos végre nem hajtotta az első akcióját. A második akció végrehajtása ugyanígy történik. Minden beprogramozott akciót végre KELL hajtani, még akkor is, ha az játékos ellen hat. Ha egy akciót nem lehet végrehajtani, a az az akció elveszik.
Néz
Válassz ki és nézz meg titokban egy szobát a karaktered mellett. Miután megnézted, helyezd vissza képpel lefelé. A szoba veszélyességi szintjét (tehát a szoba színét) elmondhatod a többi játékosnak, de a nevét NEM árulhatod el.
Mozog
Mozgasd a karakteredet egy szomszédos szobába. Ha a szoba még mindig rejtve van, akkor fedd fel a szobát amikor belépsz. A szoba a játék hátralévő részében felfedve marad. A szoba hatása minden alkalommal érvényesül, amikor egy karakter belép.
Lök
Veled egy szobában álló másik karaktert átlökhetsz egy szomszédos szobába. A karaktered a helyén marad, a szomszéd szobába átlökött karakterre azonnal hatnak új helyiségnek a hatásai. Ha a szoba még rejtve volt, most felfedésre kerül. A karakterek nem használhatják a lökés akciót a központi szobában.
Irányít
Mozgasd a karaktered szobáját tartalmazó sort egy fokozattal a választott irányba (függőlegesen vagy vízszintesen). Az összes szoba egy fokozattal ugyanabba az irányba csúszik, az összes karakter a szobákban marad, és velük együtt csúsznak. A vonal végén lévő szoba kilép a komplexumból, és a vonal másik végére kerül. Ezt követően egy irányítás token kerül az éppen mozgott vonal mellé, ahol a token nyila a mozgás irányába mutat. 1. kivétel: a központi helyiség NEM mozdítható el, és mindig a Komplexum központjában marad. Így LEHETETLEN az irányítás akcióval központi vonalat mozgatni, hiszen tartalmazza a központi helyiséget. 2. kivétel: Egy vonal többször is mozgatható egy körön belül, de CSAK ugyanabba az irányba.
Különleges tehetség (ha engedélyezve van)
A különleges képességet minden karakternek egy-egy speciális token jelképezi, amely a négy alapművelethez adódik hozzá (néz, mozog, lök és irányít). A programozási szakaszban a játékosok most az öt lehetséges jelzőből kettőt kiválaszthatnak. Fontos: A különleges képességek NEM használhatók a központi szobában, és Adrenalinnal együtt sem.
Problémák (mivel úgy tűnik, hogy a fejlesztő felhagyott a játékkal): Emmett - Lezárás: "Nem lehet zárat elhelyezni egy helyiségben, amelyet elfoglalsz". Itt a képesség leírása a hibás és a BGA adaptáció működik megfelelően. A BGA adaptáció nem teszi lehetővé, hogy zárat helyezz el egy szomszédos helyiségben, amíg a központi szobában tartózkodsz, amit pedig a szabályok szerint meg kellene engedni.
Adrenalin (ha engedélyezve van)
Az akció végrehajtása után, ha legalább egy játékos programozott Adrenalin akciót, akkor még egy kör játszható. A játékosok sorrendjében, mindenki aki Adrenalin akciót programozott, azonnal végrehajtja a négy alapvető akció egyikét (néz, mozog, lök vagy irányít). Akár olyan akciót is megismételhet, amit ebben a körben egyszer már végrehajtott. Akkor is megteheti, ha büntetés miatt elveszítette az akcióját. Az adrenalin jelző ekkor elveszik.
M.A.C. Kártyák (ha engedélyezve van, csak együttműködési és egyéni módban)
They can even repeat an action already taken this turn or an action lost due to a penalty. The adrenaline token is then lost. M.A.C. Cards (if enabled, Cooperation and Solo modes only)
The M.A.C. cards (MOVE ALONE COMPLEX) generate immediate events that affect the complex or the characters and make the game much more difficult (but might provide assistance).
M.A.C. cards have two levels of difficulty:
Barrier cards - complex movement cards, Punishment cards, and various others. Madness cards (only in “Madness Level” Solo and Cooperative play) - more difficult and varied.
Note: Players can look through the M.A.C. card discards at any point during the game. Reminder tokens
Each player has a Reminder Token they can use at any time during their turn, in addition to their actions. They can place the token on any room still hidden anywhere on the board as a reminder. The token is recovered only when the room it’s placed on is revealed. Once recovered, the player can use it again. To place a reminder token double click on the room during the look action.
NOTE: You are unable to put down a reminder token during the first look pre-programming action when the game starts. Countdown
When all actions have been resolved, the TURN ENDS: All Control tokens are removed from the complex. The first player becomes the last player.
NOTE: Adrenaline actions are not within the same turn. The turn ends and then the adrenaline actions are resolved. This is important for rooms like flooded - where you have to move out of the room before the end of your next action. Winning conditions Prisoners
To escape the Complex the characters have to:
Activate the Key Room (Cooperation Mode only) Find the Room 25 and made each prisoners reach it Move ROOM 25 from EXIT zone towards outside the complex with the CONTROL action, once all prisoners are inside.
It is IMPOSSIBLE to escape alone.
In Suspicion Mode, the prisoners can escape even if 1 or 2 guards remain within the ROOM 25. Also, if only one prisoner has been killed or didn’t reach Room 25 in time, the others can still escape but ONLY during the LAST TURN of the countdown.
In SOLO mode, all prisoners should escape; the game is lost even if one prisoner dies.
Guards
The guards win if two prisoners are killed or if the prisoners did not escape before the end of the countdown. Identity reveals Take off the masks
When playing with a single guard, a character must reveal their identity whenever all the others characters have reached Room 25 (even if that character is a prisoner). When playing with two guards, the same applies as soon as two characters are left out of Room 25. In both cases, the identities of players inside Room 25 are kept secret. After a character elimination
If one character is killed, they keep their identity secret. If a second character is killed: The 1st killed MUST reveal their identity. If the 1st character is a guard, the game continues. If the 1st character is a prisoner, the 2nd character killed MUST reveal their identity. If the 2nd is a guard, the game continues. If the 2nd is also a prisoner, the game ends and the guards win.