<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Gamehelpfugitive</id>
	<title>Gamehelpfugitive - Laptörténet</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Gamehelpfugitive"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-13T12:40:44Z</updated>
	<subtitle>Az oldal laptörténete a wikiben</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=983&amp;oldid=prev</id>
		<title>PC Doki: Új oldal, tartalma: „Nézd meg az útmutató videót itt: https://www.youtube.com/watch?v=oJmiazkLz2Q Játék után töltsd ki az űrlapot itt: http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2  Áttekintés  A Fugitive egy gyors, 2 játékosra tervezett játék, ahol az egyik játékos a Szökevény, aki rejtekhelyről rejtekhelyre menekül a menekülési útvonalán, míg a másik játékos a Marsall, aki megpróbálja elkapni, mielőtt megszökne.  A pakli 43 kártyából áll, 0–42 számoz…”</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=983&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-07T15:57:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Új oldal, tartalma: „Nézd meg az útmutató videót itt: https://www.youtube.com/watch?v=oJmiazkLz2Q Játék után töltsd ki az űrlapot itt: http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2  Áttekintés  A Fugitive egy gyors, 2 játékosra tervezett játék, ahol az egyik játékos a Szökevény, aki rejtekhelyről rejtekhelyre menekül a menekülési útvonalán, míg a másik játékos a Marsall, aki megpróbálja elkapni, mielőtt megszökne.  A pakli 43 kártyából áll, 0–42 számoz…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Új lap&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Nézd meg az útmutató videót itt: https://www.youtube.com/watch?v=oJmiazkLz2Q&lt;br /&gt;
Játék után töltsd ki az űrlapot itt: http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Áttekintés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Fugitive egy gyors, 2 játékosra tervezett játék, ahol az egyik játékos a Szökevény, aki rejtekhelyről rejtekhelyre menekül a menekülési útvonalán, míg a másik játékos a Marsall, aki megpróbálja elkapni, mielőtt megszökne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pakli 43 kártyából áll, 0–42 számozással, amelyek a Szökevény lehetséges rejtekhelyeit jelképezik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a Szökevény kijátssza a 42-es kártyát, sikeresen elhagyja a várost, és megnyeri a játékot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a Marsall felfedi a Szökevény összes rejtekhelyét, mielőtt az megszökne, akkor a Marsall nyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Előkészületek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helyezd a 0‑ás kártyát a Szökevény kezdőpontjaként a középső sorba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Szökevény az 1, 2, 3 és 42 számú kártyákat veszi fel kezdőkézként.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rendezd a kártyákat három pakliba: 4–14, 15–28 és 29–41. Keverd meg mindhárom paklit, majd tedd őket lefordítva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Szökevény 3 kártyát húz a 4–14 pakliból, 2 kártyát a 15–28 pakliból, és ezeket hozzáadja a kezéhez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Marsall üres kézzel kezdi a játékot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kezdő kéz  	Kártyák 1, 2, 3, 42	A Szökevény ezeket adja a kezdő kezéhez&lt;br /&gt;
1. pakli	Kártyák 4–14 	A Szökevény 3 kártyát ad a kezdő kezéhez&lt;br /&gt;
2. pakli	Kártyák 15–28 	A Szökevény 2 kártyát ad a kezdő kezéhez&lt;br /&gt;
3. pakli	Kártyák 29–41 	Nem kerül kártya a kezdő kézbe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékelőkészületek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Szökevény és a Marsall felváltva következnek a játék során. A Szökevény körében új rejtekhelyre léphet, hogy tovább haladjon a menekülési útvonalán. A Marsall körében megpróbálja elkapni a Szökevényt azzal, hogy felfedi a Szökevény rejtekhelyeit.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Játékkör – Szökevény&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szökevény első köre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Első körében a Szökevény 2 rejtekhelyet hoz létre a menekülési útvonalán, a középső sorban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rejtekhelyek:&lt;br /&gt;
Új rejtekhely létrehozásához a Szökevény egy kártyát helyez lefordítva a korábbi rejtekhely jobb oldalára (vagy a kezdéskor a 0‑ás kártya mellé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az újonnan kijátszott rejtekhely kártya száma csak 1‑gyel, 2‑vel vagy 3‑mal térhet el a korábbi rejtekhely számától. A Szökevény nem léphet vissza: nem tehet le olyan rejtekhelyet, amelynek értéke alacsonyabb, mint az előző rejtekhelyé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Példa: Ha az utolsó rejtekhely a 4‑es volt, akkor a Szökevény az 5‑ös, 6‑os, vagy 7‑es kártyát játszhatja ki következő rejtekhelyként.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hogy nagyobb távolságot fedjen le, és 3-nál messzebb lévő rejtekhelyre jusson el, a Szökevény Sprintelhet egy új rejtekhelyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprintelés egy rejtekhelyre:&lt;br /&gt;
A Sprintelés lehetővé teszi, hogy a következő rejtekhely több mint 3-mal nagyobb számú legyen, de a Szökevénynek ki kell egészítenie a különbséget úgy, hogy további kártyákat játszik ki a kezéből, és ezeket lefordítva a rejtekhely-kártya alá helyezi. Minden kártya jobb alsó sarkában +1 vagy +2 szerepel — ez mutatja, mennyit ad hozzá Sprint kártyaként.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Példa: Ha az utolsó rejtekhely a 4-es volt, és a Szökevény a 10-est szeretné kijátszani következő rejtekhelyként, akkor +3 értékű kártyát kell tennie a 10-es alá. Normál mozgással a 4-ről legfeljebb a 7-ig juthatna. Mivel a 10 hárommal több, mint a 7, ezért +3 Sprintre van szüksége.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A Szökevény „túlfizethet” Sprinteléskor, vagyis több Sprint kártyát is letehet a szükségesnél — még akkor is, ha valójában nincs szükség Sprintre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miután a Szökevény lerakta a két kezdő rejtekhelyét, az első köre véget ér, és a játék a Marsallal folytatódik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szökevény normál köre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden egyes Szökevény‑kör elején — az első kör után — húz 1 kártyát a három pakli valamelyikéből, és a kezéhez adja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezután a Szökevény létrehozhat 1 új rejtekhelyet úgy, hogy egy kártyát lefordítva az utolsó rejtekhelye jobb oldalára helyez. A fent leírt módon Sprintelhet is ehhez az új rejtekhelyhez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Szökevénynek nem kötelező minden körben új rejtekhelyet letennie. Egyszerűen mondhatja azt, hogy „Passz”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Szökevény bármikor belenézhet a lefordított rejtekhely‑ és Sprint‑kártyáiba az útvonala mentén.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékkör – Marsall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marsall első köre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Első körében a Marsall 2 kártyát húz bármelyik pakliból, és a kezéhez adja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezután megpróbálhatja felfedni a Szökevény rejtekhelyeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rejtekhelyek felfedése:&lt;br /&gt;
Hogy megpróbálja felfedni a Szökevény egyik rejtekhelyét, a Marsall bemond egy számot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha ez a szám megegyezik bármelyik lefordított rejtekhellyel, akkor az felfedésre kerül; a Szökevény felfordítja a megfelelő rejtekhely‑kártyát. Ha Sprint‑kártyák voltak alatta, azok is láthatóvá válnak. Ne feledd: nem kell rámutatni egy konkrét kártyára — ha a bemondott szám bármelyik rejtekhely száma, az automatikusan felfedésre kerül, akár a legutóbbi is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a tipp helytelen, semmi sem kerül felfedésre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egyetlen tipp helyett a Marsall megpróbálhat több rejtekhelyet is felfedni a körében. Ehhez egyszerre több számot kell bemondania. Ha AZ ÖSSZES bemondott szám szerepel lefordított rejtekhelyként, a Szökevény felfedi mindet, a Sprint‑kártyákkal együtt. De ha akár egy szám nem egyezik egy lefordított rejtekhellyel, akkor semmi sem kerül felfedésre; a Szökevény egyszerűen azt mondja, hogy a tipp helytelen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Sprint‑kártyákra nem kell tippelni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miután a Marsall megpróbált felfedni egy rejtekhelyet — akár sikerrel, akár sikertelenül — a köre véget ér, és a játék a Szökevénnyel folytatódik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marsall normál köre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden egyes Marsall‑kör elején húz 1 kártyát a három pakli valamelyikéből, és a kezéhez adja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezután megpróbálhatja felfedni a Szökevény rejtekhelyeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék vége&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék kétféleképpen érhet véget:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
●	A Szökevény kijátszotta a 42-es kártyát → Szökevény győz&lt;br /&gt;
●	A Marsall felfedte az összes létező Szökevény‑rejtekhelyet → Marsall győz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A hajsza&lt;br /&gt;
Ha a Szökevény messze a Marsall előtt jár, van egy utolsó, kétségbeesett lehetőség.  &lt;br /&gt;
Ha a Szökevény kijátssza a 42-es kártyát, de a legmagasabb felfedett rejtekhely száma kisebb mint 30, akkor a Marsall kap egy utolsó esélyt a rejtekhelyek felfedésére.  &lt;br /&gt;
Ezt hívják Hajszának.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Marsall ilyenkor egyesével kezd számokat bemondani, és minden tippet azonnal kiértékelnek, mielőtt a következőt mondaná. Addig folytathatja a tippelést, amíg nem hibázik — ekkor a Szökevény megszökik (és nyer).  &lt;br /&gt;
De ha sikerül az összes rejtekhelyet eltalálnia, akkor az utolsó pillanatban elkapja a Szökevényt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékváltozatok&lt;br /&gt;
Események&lt;br /&gt;
A játék elején keverj bele 2 véletlenszerű eseménykártyát mindhárom húzópakliba.  &lt;br /&gt;
Amikor egy játékos eseményt húz, azt azonnal végrehajtja.  &lt;br /&gt;
A legtöbb esemény mindkét játékosra hatással lesz, és általában újabb kártyahúzást eredményez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stratégiák és tippek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A jó Szökevénynek kockázatot kell vállalnia.  &lt;br /&gt;
A Marsallnak pedig módszeresen kell kutatnia és következtetnie, hogy a Szökevény merre járhat.  &lt;br /&gt;
Íme néhány stratégia és tipp mindkét fél számára.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szökevény stratégia:&lt;br /&gt;
●	Nem kell minden körben rejtekhelyet kijátszanod. Néha jobb várni, amíg megfelelő kártyák kerülnek a kezedbe.&lt;br /&gt;
●	Túl gyakran sprintelni veszélyes: túl sok kártyát elhasználhatsz, és könnyen olyan helyzetbe kerülsz, hogy várnod kell egy jó húzásra.&lt;br /&gt;
●	Ne blöffölj túl sokat — még ha ezzel bizonytalanságban is tartod a Marsallt.&lt;br /&gt;
●	Ha magasabb pakliból húzol, mint amire szükséged lenne, az összezavarhatja a Marsallt, és később előnyhöz juttathat.&lt;br /&gt;
●	Nagyszerű húzás lehet olyan rejtekhelyszámot kijátszani, amit a Marsall épp az előző körben tippelt — valószínűleg nem fogja újra bemondani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marsall stratégia:&lt;br /&gt;
●	Ajánlott jegyzetelni, hogy tudd, mely számokat tippelted már.&lt;br /&gt;
●	Ha olyan rejtekhelyet tippelsz, amelyhez két Sprint kártya tartozik, 50% az esélye, hogy a Sprint összértéke +3.&lt;br /&gt;
●	Ne tippelj túl gyakran egynél több számot. Könnyen még jobban lemaradhatsz, ahelyett hogy felzárkóznál.  &lt;br /&gt;
●	Viszont ha teljesen biztos vagy egy rejtekhelyben, akkor azt bemondhatod egy másik számmal együtt.&lt;br /&gt;
●	Néha, ha kizárólag magasabb pakliból húzol, létrehozhatsz egy „akadályt”, amit a Szökevény nehezebben tud megkerülni.&lt;br /&gt;
●	Ha előreugrasz, és egy magasabb rejtekhelyszámot tippelsz, kaphatsz Sprint kártyákat, amelyek segítenek a korábbi rejtekhelyek kitalálásában.  &lt;br /&gt;
●	Néha a felfedett Sprint kártyák alapján „visszafelé számolva” meg lehet határozni az előző rejtekhelyet.&lt;br /&gt;
●	Figyeld, milyen kártyákat néz meg a Szökevény, amikor ellenőrzi a tippedet. Azt is, melyik pakliból húz.  &lt;br /&gt;
●	Információ mindenhol van.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PC Doki</name></author>
	</entry>
</feed>