<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Btimon</id>
	<title>Board Game Arena - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Btimon"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/Btimon"/>
	<updated>2026-10-17T10:15:21Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=880</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=880"/>
		<updated>2025-01-10T17:18:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: tördelés&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A Hanabi egy kooperatív játék. Csapatként egy mesés tűzijáték felépítése a cél. 5 tűzijátékot kell összeállítani, 1 fehér, 1 piros, 1 kék, 1 sárga, 1 zöld, számban növekvő sorozatokat (1, 2, 3, 4, 5) készítve azonos színű kártyákkal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A saját kártyáit azonban nem láthatja; csak a csapattársaid lapjait láthatod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A végső pontszám az öt pakli legfelső kártyáinak összege:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Végső pontszámok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontok Összbenyomás&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0-5 borzalmas, kifütyülve a tömegtől...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-10 közepes, csak egy kifröccsenő taps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11-15 megtisztelő, de nem sokáig emlékeznek rá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-20 kiváló, közönségkedvelő.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21-24 csodálatos, nagyon sokáig emlékezni fogunk rá!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 legendás, mindenki szó nélkül maradt, sztárok a szemükben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyaosztás&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden kártyának van egy színe és egy szám.&lt;br /&gt;
Normál nehézségi fok (50 kártya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piros (r) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sárga (y) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zöld (g) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kék (b) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fehér (w) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű kártyák&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Három változat létezik, amelyek hozzáadják a 6. színt: a többszínű.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Három nehézség van:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furfangos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trükkös nehézségi fok (+10 kártya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kemény&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehéz nehézség (+5 kártya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nagyon nehéz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat bármilyen színű nyom megjelöli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lavina nehézség (+10 lap)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beállít&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 nyomjelző.&lt;br /&gt;
# kártyát osztanak ki minden játékosnak&lt;br /&gt;
# Játékosok 2 3 4 5&lt;br /&gt;
# Kártyák (hivatalos szabályok) 5 5 4 4&lt;br /&gt;
# Kártyák (nem hivatalos szabályok) 6 5 4 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékmenet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játékosok felváltva:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Adj egy nyomot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Játssz ki egy kártyát, ill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dobj el egy kártyát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akkor lehetséges, ha legalább egy nyom token rendelkezésre áll.&lt;br /&gt;
A nyomok egy bizonyos színű összes kártyát vagy egy bizonyos számú kártyát jeleznek.&lt;br /&gt;
Ezt csináld meg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát egy másik játékos kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválaszt egy nyomlehetőséget.&lt;br /&gt;
3. Egy nyomjelzőt áthelyezünk az „elérhető” állapotból a „használt” állapotba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya lejátszása” gombot.&lt;br /&gt;
• Ha a kijátszott kártya belefér valamelyik sorozatba, akkor az asztal megfelelő színű paklijába kerül.&lt;br /&gt;
• Ha a kijátszott kártya nem fér bele, a dobópakliba kerül, és a csapat gyújtáskimaradás jelzőt kap.&lt;br /&gt;
3. Cserekártyát húznak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eldobni&lt;br /&gt;
Ez csak akkor lehetséges, ha 8-nál kevesebb nyomjelző áll rendelkezésre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya eldobása” gombot.&lt;br /&gt;
3. Az eldobott kártyát a dobópakliba helyezzük.&lt;br /&gt;
4. Egy nyomjelzőt a „használt” állapotból az „elérhető” állapotba helyezünk át.&lt;br /&gt;
5. Cserekártyát húznak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék vége&lt;br /&gt;
A játék többféleképpen is végződhet:&lt;br /&gt;
Minden kártya ki lett húzva a pakliból. Miután ez megtörténik, mindenki kap még 1 kört. A játék az utolsó körben elért pontszámmal ér véget.&lt;br /&gt;
A csapat minden lehetséges kártyát kijátszott. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér, és Ön a lehető legmagasabb pontszámot kapja.&lt;br /&gt;
Csapata három hibát vétett, ami gyújtáskimaradást okozott. Ebben az esetben elveszíti a játékot, és negatív tíz (-10) pontot kap.&lt;br /&gt;
A csapatod „felhagy” a játékkal. Bár csüggedt, nulla (0) pontot kap.&lt;br /&gt;
Opciók&lt;br /&gt;
Fekete por&lt;br /&gt;
A fekete színre nem adható nyom.&lt;br /&gt;
A fekete kártyákat fordított sorrendben kell kijátszani, 5-től 1-ig.&lt;br /&gt;
Fekete por (+10 kártya)&lt;br /&gt;
Fekete por (k) 555 44 33 22 1&lt;br /&gt;
Öt flamboyant&lt;br /&gt;
Miután kijátszotta egy szín utolsó kártyáját, véletlenszerűen válasszon azonnali felhasználásra a következő bónuszok közül:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerezzen egy nyomjelzőt.&lt;br /&gt;
Szerezzen nyomjelzőt, és szerezzen életet.&lt;br /&gt;
Adjon támpontot a színhez.&lt;br /&gt;
Adj egy nyomot egy számmal kapcsolatban.&lt;br /&gt;
Keverj egy eldobott kártyát a pakliba.&lt;br /&gt;
Ha lehetséges, játssz ki egy eldobott kártyát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zsargon&lt;br /&gt;
Amikor másokkal játszik, bizonyos szavakat használnak bizonyos tárgyak vagy helyzetek leírására. Íme egy rövid lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Megjelölt&lt;br /&gt;
Kártya, amelyet egy nyom kiemel.&lt;br /&gt;
Jelöletlen&lt;br /&gt;
Egy olyan kártya, amelyhez nincs nyoma.&lt;br /&gt;
szelet&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és ki fog vágni a kezedből.&lt;br /&gt;
húz&lt;br /&gt;
A legújabb, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és frissen húzták.&lt;br /&gt;
Bombázni&lt;br /&gt;
Egy játék, amely a harmadik gyújtáskimaradást okozza. Néha robbanásnak is nevezik&lt;br /&gt;
Egyedi&lt;br /&gt;
Olyan kártya, amelynek nincs másolata (balra) a pakliban.&lt;br /&gt;
Dupla eldobás&lt;br /&gt;
Amikor az egymást követő játékosoknak ugyanaz a lapja van. Speciális probléma, mivel az egymást követő játékosok számára a darabolni kívánt szám nem tűnik egyedi mentésnek.&lt;br /&gt;
Ikerszelet&lt;br /&gt;
2 egymást követő játékosnak ugyanaz a kártyája van. Ugyanaz, mint a Dupla eldobás&lt;br /&gt;
Dupla mentés&lt;br /&gt;
Amikor egy játékosnak két egymást követő egyedi kártyája van, amelyekhez egymás utáni mentési nyomok szükségesek.&lt;br /&gt;
Stratégia&lt;br /&gt;
Szabályok/irányelvek/konvenciók a játékosok cselekvéseinek értelmezésére (beleértve a nyomjelzők elköltését).&lt;br /&gt;
ELO minősítés&lt;br /&gt;
Ha bekapcsolt ELO minősítéssel játszol, az ELO-d a játék végén megváltozhat.&lt;br /&gt;
Így működik:&lt;br /&gt;
A csapat minden játékosát átmenetileg úgy tekintik, mint aki rendelkezik a csapat átlagos ELO minősítésével.&lt;br /&gt;
A rendszer létrehoz egy botot, amely a csapata által elért pontszámhoz kapcsolódik (nevezzük Hanabotnak).&lt;br /&gt;
Hanabot ELO értékelése függ az Ön által játszott változattól (50 kártya, 60 kártya, 60 kártya többszínű), a csapatban lévő játékosok számától és, ami a legfontosabb, a csapat pontszámától.&lt;br /&gt;
A Hanabot összes ELO értékelését tapasztalt játékos állította be, nem véletlenszerűek, vagy egyszerűen arányosak a pontszámmal/játékosok számával.&lt;br /&gt;
A csapatod (valójában a csapatod átlagos ELO-ja) most a Hanabot ellen fog versenyezni.&lt;br /&gt;
A rendszer úgy számítja ki a csapat ELO nyereségét/veszteségét, mintha a csapat döntetlen lett volna a Hanabottal.&lt;br /&gt;
Ha pontszámod 18 (50 kártyajáték) vagy 21 (60 kártyajáték) alatt van, Hanabot ELO értéke mindig 1000.&lt;br /&gt;
Itt megtalálja az összes bot ELO értékelését&lt;br /&gt;
Az 55 lapos változat (50 kártya + 1 minden érték a hatodik színben) nem játszható bekapcsolt ELO minősítéssel.&lt;br /&gt;
Ennek az az oka, hogy ez a változat nagymértékben függ a döntetlentől, és előfordulhat, hogy egy csapat pontszáma nem mindig tükrözi a játékosok képességeit.&lt;br /&gt;
Ha eléri a tökéletes pontszámot, és ez ELO-pontokba kerül, úgy tekintjük, hogy legyőzte a pontszámhoz tartozó botot, így nem veszít ELO-pontokat.&lt;br /&gt;
Megerősítendő: Azt hiszem, az ELO-rendszert átalakították.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Csalás&lt;br /&gt;
A játékosok csalhatnak a Hanabinál:&lt;br /&gt;
Információk megosztása a chat felhasználói felületen keresztül.&lt;br /&gt;
A játékok szándékos elhagyása.&lt;br /&gt;
Emiatt letiltottuk a rangsorolást ennél a játéknál.&lt;br /&gt;
Egyezmények&lt;br /&gt;
Ha &amp;quot;teljes információs&amp;quot; stílusban szeretnél játszani, ami azt jelenti, hogy megvárod, amíg meg nem ismered a kártya színét és számát is, mielőtt kijátszad, akkor valószínűleg a pakli 99%-ában hiányzik majd a nyomjelzők.&lt;br /&gt;
A logikus következtetés az, hogy nem lehet teljes információs stílusú játékot játszani, és a csapatnak meg kell állapodnia valamilyen konvencióban.&lt;br /&gt;
Ez azt jelenti, hogy bizonyos mennyiségű metainformáció hozzá van rendelve a nyomokhoz.&lt;br /&gt;
Sok játékos különböző konvenciókkal rendelkezik.&lt;br /&gt;
Megjegyzés: nem minden konvenció szerepel a BGA-listában. Kérjük, tartsa tiszteletben azt a konvenciót, amelyet az asztal készítője szeretne játszani.&lt;br /&gt;
Ha ugyanabban a csapatban különböző játékosok különböző metainformációkat rendelnek ugyanahhoz a nyomhoz, a játék játszhatatlanná válik.&lt;br /&gt;
Ezért van lehetőség a táblázat konvenciójának megjelenítésére.&lt;br /&gt;
Lásd ezt a fórumbejegyzést, amelyet Romain672 felhasználó indított el.&lt;br /&gt;
Ideális esetben minden játékos betartja az egyezményt, hogy elkerülje a félreértéseket.&lt;br /&gt;
Az alábbiakban több konvenció metainformációit ismertetjük.&lt;br /&gt;
Alapértelmezett&lt;br /&gt;
A játékosok a következő metainformációkat feltételezik:&lt;br /&gt;
Valamikor minden megjelölt kártya kijátszható lesz.&lt;br /&gt;
Szám nyom&lt;br /&gt;
Akkor játszható, ha az összes &amp;quot;1-es számú&amp;quot; kártyát kijátszották.&lt;br /&gt;
Mentve, hogy később lejátszhassák a játékban.&lt;br /&gt;
A mentett kártyákat általában a legrégebbitől a legújabbig játsszák ki.&lt;br /&gt;
Színes nyom&lt;br /&gt;
A legújabb, korábban jelöletlen kártya a következő kijátszható kártya a sorrendben.&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártya biztonságosan eldobható.&lt;br /&gt;
Ha egy játékosnak van olyan lapja, amit biztos, hogy soha nem fog tudni kijátszani, pl. a kék jellel jelölt kártyákat, amikor a kék verem már készen van, ezeket a kártyákat elsőbbségben el kell dobni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rossz nyomok&lt;br /&gt;
Egy nyom, amely 0 új kártyát jelöl.&lt;br /&gt;
Olyan nyom, amely hazugságot mond (azaz nem felel meg a fenti metainformációnak).&lt;br /&gt;
Egy nyom, amely kijátszhatatlan vagy ismétlődő kártyákat jelöl, kivéve, ha olyan kártyát ment el a chop pozícióban, amelynek nincs másik példánya a pakliban vagy más játékosok kezében.&lt;br /&gt;
például. Jelölje meg a 4-eseket egy másik kézben, ha a kezedben lehet egy másolat a 4-ről.&lt;br /&gt;
Néha nem lehet elkerülni a &amp;quot;rossz&amp;quot; nyomot.&lt;br /&gt;
például. Mentsen el egy egyedi 3-ast egy számjegy segítségével, amely a kijátszhatatlan kártyákat is jelöli.&lt;br /&gt;
például. Egy flamboyant színes nyomát kell használni, és ez 0 új kártya megjelölésére szolgál.&lt;br /&gt;
Ha hazugságot mondanak, azt ki kell javítani.&lt;br /&gt;
A korrekciós nyom soha nem jelenthet „játszani”, csak „eldobást”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ravaszság&lt;br /&gt;
A Finesse a szabványos konvencióra épít (kicsit összetettebbé teszi).&lt;br /&gt;
A finomítási konvencióban a nyom időzítése extra információkat ad.&lt;br /&gt;
A következő metainformációkat feltételezheti:&lt;br /&gt;
Minden megjelölt kártya egy bizonyos ponton kijátszható lesz.&lt;br /&gt;
Ha a legrégebbi, jelöletlen kártya számjegyekkel van megjelölve, akkor a nyom azt jelenti, hogy &amp;quot;mentse ezt/ezeket a kártyákat&amp;quot;. (Szokásos az elmentett kártyák kijátszása a legrégebbitől a legújabbig, ha szükséges.)&lt;br /&gt;
Az a nyom, amely nem a legrégebbi kártyát jelöli, azt jelenti, hogy a legújabb, korábban nem jelölt kártya a következő kijátszható kártya a sorozatban.&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártyát biztonságosan el lehet dobni, kivéve, ha a játékos egy &amp;quot;ismert&amp;quot; játékkal van elfoglalva.&lt;br /&gt;
Nyilvánvaló, hogy ha egy játékosnak van olyan kártyája, amelyről biztos, hogy soha nem tud majd kijátszani, például egy olyan kártya, amelyen kék színnel van jelölve, amikor a kék és többszínű pakli már kitöltött, akkor az ilyen kártyát elsőbbségben el kell dobni.&lt;br /&gt;
Ha egy megjelölt kártyát eldobnak, az azt jelenti:&lt;br /&gt;
Ennek a kártyának a másolata már meg van jelölve valaki más kezében, és ezt az eldobó játékos veszi először észre; vagy&lt;br /&gt;
Ennek a kártyának a másolatát KÖTELEZŐ megjelölni egy jövőbeni nyomban (mert egy mentési nyomot adunk, amely fedezetként fogja megjelölni a másolatkártyát).&lt;br /&gt;
Különleges értelmezés a játék-nyomokhoz&lt;br /&gt;
Amikor a „szekvenciában következő kijátszható kártyára” vonatkozó nyomot kapunk, az összekapcsoló kártyák nem korlátozódnak a már megjelölt kártyákra (mint a szokásos konvencióban).&lt;br /&gt;
Minden játékos kezében a legújabb, jelöletlen lapokat is figyelembe kell venni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyomok, amelyeket kerülnie kell (rossz nyomok)&lt;br /&gt;
Külön megjegyzésként: ne jelölje meg a haszontalan vagy duplikált kártyákat. Tehát ha van egy elmentett 4-ed, akkor tilos a 4-esek megjelölése, hacsak nem biztos benne, hogy nem tartod a másolatot.&lt;br /&gt;
A játékos kihagyásának / nyomok ellopásának jelentése a Finesse egyezményben&lt;br /&gt;
Különböző megközelítések léteznek a finesze-konvenció-játékosok körében arról, hogy kinek kell meglátnia kit. Tehát ez a rész alszakaszokra lesz felosztva. A végzés nem mond semmit arról, hogy melyik megközelítés a gyakoribb a BGA-n. Sok játékos követi az egyes ötleteket.&lt;br /&gt;
Jelenleg nem lehet megmondani, melyik megközelítés a „helyes” vagy a „jobb”. Természetesen a sikerhez fontos, hogy egy játékban a játékosok köre ugyanazt a gondolatot kövesse. Ha összekeverednek, az nagy valószínűséggel bombákat eredményez. Ha ez megtörténik, az nem azt jelenti, hogy a másik játékos „rossz” – ez csupán azt jelenti, hogy más elképzelést követnek. Így csak megpróbálhatja megtalálni a közös hangot a következő játékhoz, vagy legközelebb más csoporttal játszhat.&lt;br /&gt;
A szakaszokon belüli szöveget olyan emberek írják, akik követik az ötletet.&lt;br /&gt;
a) Kerülni kell az átugrást/lopást&lt;br /&gt;
Ha egynél több személy képes ugyanazt a nyomot adni, akkor az utolsó lehetséges személy adja meg ezt a nyomot.&lt;br /&gt;
Finom konvencióban az átugrás (P1 P3-ra utal P2 helyett; ekkor a P2 kihagyásra kerül) a következőket jelenti:&lt;br /&gt;
A kihagyott játékosnak tilos ezt a nyomot adni; vagy&lt;br /&gt;
Az átugrott játékosnak van mit játszania.&lt;br /&gt;
b) Az átugrás/lopás a selejtezés kezelését szolgálja&lt;br /&gt;
Ez a stílus a finomság konvenciójának alkalmazásának egyik módja. Mivel az elsődleges feltevés az, hogy a CHOP-ot biztonságosan el lehet dobni, még mindig előfordulhat, hogy az említett kártya egy kellemes kártya, például egy nem egyedi 2 vagy 3, amely még nem játszható. A chop-kártya ismerete nélkül jó, ha úgy kezeljük egymás chop-helyzetét, hogy lehetőleg hagyjuk, hogy a határozottan haszontalan chop-kártyákkal rendelkező játékosok eldobják a saját ismeretlen kártyájukat. A kihagyás/lopás egy olyan kifejezés, amelyet gyakran használnak olyan helyzetekre, amikor a nyomot adni nem az utolsó játékosnak kell megtennie. például. Az A játékos elment egy kártyát C játékos szeletére, így potenciálisan B játékos ismert játéka vagy hasznos/szükséges támpontja nélkül marad. A játékosok kihagyása hasznos lépés, hogy a többi játékosnak legyen ideje több kártya kijátszására/eldobására/megtalálására.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha úgy kerül kihagyásra, hogy nincs játéka vagy hasznos tippje, az valószínűleg azt jelenti, hogy a chop kártyája nem túl hasznos. Ezek érvényes okok az Ön kihagyására:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chop-kártya kuka (a kártya másolata már le van játszva/megjelölve)&lt;br /&gt;
A chop-kártyád redundáns: Egy másik példánya egy másik játékos (vagy a saját) kezében van, így eldobása nem jelent veszteséget (vagy alacsony prioritású, mint egy magas szám, amikor még nagyon korai a játék).&lt;br /&gt;
Lehet, hogy még mindig van valami jó a chop-on, de az előtte ülő játékos már kapott információt arról, hogy a chopja valami nagyon jó lehet (a korábbi eldobási viselkedésből, mint például, hogy az előtte ülő játékos NEM ugorja át a korábbi körökben), és vonakodnak. eldobni ezért.&lt;br /&gt;
A megadott nyom egy olyan kártya játék-támpontja, amely a kezedben lehet, így nem tudhatod, hogy akarod-e a másik kártyát vagy sem. Az Önt kihagyó játékos tudja, hogy ezt akarja, ezért elveszi a döntést.&lt;br /&gt;
Ez a megközelítés feláldoz néhány mentési nyom-zseton opciót (ezt egy szigorúbb dogma alapján lehet elérni, hogy kinek kell megtagadnia) annak érdekében, hogy a szép kártyákat hosszabb ideig a játékban tartsa, helyette eldobja a haszontalan kártyákat, és ezáltal gyakran megkapja azokat. kijátszott kártyákat, mielőtt eldobnák őket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ez a konvenció jobb azoknak a játékosoknak, akik elég hatékonyan játszanak ahhoz, hogy ritkán küszködjenek a nyomok hiányával, és ezért megengedhetik maguknak, hogy jobban vigyázzanak, nehogy elveszítsék az első példányokat.&lt;br /&gt;
Ha egy csoport gyakran küszködik a nyomok hiányával, akkor a dogma átugrása (ahogy azt más konvenciók javasolják) az általános eredményeiket is javíthatja. Ha a 30 pont meg nem szerzésének problémája általában nem a nyomok hiánya, hanem az alsó pakliba kerülés (vagy egy most kijátszható kártya korábbi elvesztése miatti nagy késés), akkor az eredmények jobbak lehetnek ezzel a dobáskezelési konvencióval.&lt;br /&gt;
Az előre tervezés a játék létfontosságú eleme. Ha gondosan eldönti, hogy kinek engedjen nyomot, és kit hagyjon ki, ez gyakran lehetséges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kerülje az ikerszeleteket, mielőtt problémává válna&lt;br /&gt;
kerülje el, hogy ne legyen elég nyomjelzője az összes szükséges kártya mentéséhez&lt;br /&gt;
kapja meg azt a dobást, amire várt (ha egy játékosnak 2 példánya van ugyanabból a kijátszható kártyából, és azt szeretné, hogy eldobják, mielőtt rájönne)&lt;br /&gt;
Más egyezmények&lt;br /&gt;
Más egyezményekért lásd az előző linket: ezt a fórumbejegyzést&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stratégia&lt;br /&gt;
Az egyezmény(ek)en kívül van még néhány stratégia is a játékban.&lt;br /&gt;
Nem szabad összetéveszteni a stratégiát a konvencióval! A stratégia csapat vs pakli; konvenció a csapaton belüli kommunikáció.&lt;br /&gt;
A stratégia egyszerű példája a 2-es mentés 2 játékos esetén.&lt;br /&gt;
A 2-es szám használata annak kommunikálására, hogy ezeket a kártyákat el kell menteni, megegyezés szerint.&lt;br /&gt;
Példák&lt;br /&gt;
A haladóbb játékosok igyekeznek elkerülni, hogy minél több „első” (nem egyedi) lapot veszítsenek.&lt;br /&gt;
Jó stratégia a jó kártyákat a játékban tartani, ameddig csak lehetséges – még akkor is, ha még nem játszhatóak.&lt;br /&gt;
A kártya másik példánya a húzópakli alatt lehet.&lt;br /&gt;
Megpróbál legalább 12 kártyát megjelölni az első 8 nyomjelzővel.&lt;br /&gt;
Ez 99% esélyt ad arra, hogy mindig legyen elegendő token a játékban.&lt;br /&gt;
Nem használja az utolsó két nyomjelzőt &amp;quot;egyszeri játékhoz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ezzel elkerülhető, hogy kifogyjanak a nyomjelzők olyan időkben, amikor el kell menteni a kritikus kártyákat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_turingmachine&amp;diff=849</id>
		<title>Tips turingmachine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_turingmachine&amp;diff=849"/>
		<updated>2023-10-11T09:30:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unicity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden hitelesítő hasznos! Rengeteg információhoz juthatsz belőlük!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegyünk egy példát, a hitelesítők a következők:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) a kék szám paritása&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B) kék szám &amp;gt;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C) 4-ek száma a kombinációban&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) kék szám &amp;lt;4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát először is, ha a válasz „444”, az azt jelentené, hogy az A, B és D ellenőrzők használhatatlanok lesznek, ami nem lehetséges, tehát nem 444.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Látható, hogy nagyon kevés információnk van a sárgáról és a liláról. Ha a válasz 123, akkor a 133-as kóddal egyetlen hitelesítő sem tud különbséget tenni. Ez azt jelenti, hogy a sárga nem lehet 2 vagy 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az egyetlen információnk a sárgáról és a liláról a 4. Ebből arra következtethetünk, hogy a sárga és a lila 4-gyel egyenlő.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Továbbá, ha a kék egyenlő 1-gyel, akkor a B és C elegendő lenne ahhoz, hogy a kombináció 144 legyen. Tehát a kék nem egyenlő 1-gyel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a kék 4 vagy 5 volt, akkor B használhatatlan lesz D-hez képest. Másképp mondjuk, az A és C és D elég ahhoz, hogy megállapítsa, hogy 444 vagy 544, B pedig haszontalan lenne, ami nem lehetséges. Tehát B nem 4 vagy 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát a fennmaradó két lehetséges kombináció a 244 és a 344.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De most, ha megnézzük a 244-et és az A, C és D ellenőrzőket, kaptunk két 4-est, a kék egyenlő 1-vel, 2-vel vagy 3-mal, és még kéket is... Ami azt jelenti, hogy B használata nélkül már 244. Tehát B használhatatlan. Szóval nem az, és nem is 244.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
És így pontosan 344 ; 0 ellenőrzéssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
És ezt ellenőrizhetjük:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ezekkel a válaszokkal (kék páratlan, kék&amp;gt;1, két 4-es, kék&amp;lt;4) csak egy lehetőség van: a kék 3-ra van kényszerítve, így Sárga és Lila 4-re van kényszerítve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja az A hitelesítőt, több mint 2 megoldás létezik: 244 és 344&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ha eltávolítja a B ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik: 144 és 344&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja a C ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik (25): 325 és 314 példa szerint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja a D ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik: 344 és 544&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát minden hitelesítő hasznos, és csak egy lehetőség van a végén. A fenti indoklás nélkül ez csak azt jelenti, hogy ez egy érvényes megoldás, nem azt, hogy ez az egyetlen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_turingmachine&amp;diff=848</id>
		<title>Tips turingmachine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_turingmachine&amp;diff=848"/>
		<updated>2023-10-11T09:29:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: Új oldal, tartalma: „Unicity   Minden hitelesítő hasznos! Rengeteg információhoz juthatsz belőlük!  Vegyünk egy példát, a hitelesítők a következők:  A) a kék szám paritása B) kék szám &amp;gt;1 C) 4-ek száma a kombinációban D) kék szám &amp;lt;4  Tehát először is, ha a válasz „444”, az azt jelentené, hogy az A, B és D ellenőrzők használhatatlanok lesznek, ami nem lehetséges, tehát nem 444.  Látható, hogy nagyon kevés információnk van a sárgáról és a li…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unicity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden hitelesítő hasznos! Rengeteg információhoz juthatsz belőlük!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vegyünk egy példát, a hitelesítők a következők:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) a kék szám paritása&lt;br /&gt;
B) kék szám &amp;gt;1&lt;br /&gt;
C) 4-ek száma a kombinációban&lt;br /&gt;
D) kék szám &amp;lt;4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát először is, ha a válasz „444”, az azt jelentené, hogy az A, B és D ellenőrzők használhatatlanok lesznek, ami nem lehetséges, tehát nem 444.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Látható, hogy nagyon kevés információnk van a sárgáról és a liláról. Ha a válasz 123, akkor a 133-as kóddal egyetlen hitelesítő sem tud különbséget tenni. Ez azt jelenti, hogy a sárga nem lehet 2 vagy 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az egyetlen információnk a sárgáról és a liláról a 4. Ebből arra következtethetünk, hogy a sárga és a lila 4-gyel egyenlő.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Továbbá, ha a kék egyenlő 1-gyel, akkor a B és C elegendő lenne ahhoz, hogy a kombináció 144 legyen. Tehát a kék nem egyenlő 1-gyel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a kék 4 vagy 5 volt, akkor B használhatatlan lesz D-hez képest. Másképp mondjuk, az A és C és D elég ahhoz, hogy megállapítsa, hogy 444 vagy 544, B pedig haszontalan lenne, ami nem lehetséges. Tehát B nem 4 vagy 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát a fennmaradó két lehetséges kombináció a 244 és a 344.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De most, ha megnézzük a 244-et és az A, C és D ellenőrzőket, kaptunk két 4-est, a kék egyenlő 1-vel, 2-vel vagy 3-mal, és még kéket is... Ami azt jelenti, hogy B használata nélkül már 244. Tehát B használhatatlan. Szóval nem az, és nem is 244.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
És így pontosan 344 0 csekkel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
És ezt ellenőrizhetjük:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ezekkel a válaszokkal (kék páratlan, kék&amp;gt;1, két 4-es, kék&amp;lt;4) csak egy lehetőség van: a kék 3-ra van kényszerítve, így Sárga és Lila 4-re van kényszerítve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja az A hitelesítőt, több mint 2 megoldás létezik: 244 és 344&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ha eltávolítja a B ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik: 144 és 344&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja a C ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik (25): 325 és 314 példa szerint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ha eltávolítja a D ellenőrzőt, 2+ megoldás létezik: 344 és 544&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tehát minden hitelesítő hasznos, és csak egy lehetőség van a végén. A fenti indoklás nélkül ez csak azt jelenti, hogy ez egy érvényes megoldás, nem azt, hogy ez az egyetlen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturingmachine&amp;diff=847</id>
		<title>Gamehelpturingmachine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturingmachine&amp;diff=847"/>
		<updated>2023-10-09T20:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: Hungarian&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Áttekintés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cél az, hogy először és a legkevesebb kérdéssel oldd meg helyesen a kódot (Vagy legyél az egyetlen játékos, aki nem esett ki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Forduló&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egy kör 4 vagy 5 szakaszból áll, és mindegyik szakaszt egyidejűleg hajtják végre, a szakaszok a következők:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Összeállítás&lt;br /&gt;
Kérdés&lt;br /&gt;
Következtetni&lt;br /&gt;
Vége&lt;br /&gt;
Ellenőrzés / Igazolás (nem minden körben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Összeállítás&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebben a fázisban döntsön minden színhez/formához egy számot, egy szám több formához is használható pl. 3 háromszög, 3 négyzet, 2 kör&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kérdés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Válasszon ki legfeljebb 3 ellenőrzőt, és nézze meg, hogy ajánlata hogyan felel meg a kritériumoknak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Két fontos megjegyzés:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. megjegyzés: A hitelesítők NEM felelnek meg egy-egy színnek/formának, azaz két hitelesítő tartalmazhat azonos színre/formára vonatkozó kritériumokat, pl. az egyik hitelesítő megkérdezheti, hogy a sárga/négyzet páros-e, a másik pedig megkérdezheti, hogy a sárga/négyzet nagyobb-e, mint a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. megjegyzés: A kapott helyes és helytelen válasz NEM azt jelenti, hogy a szám helyes vagy rossz, hanem azt, hogy az ellenőrzővel kapcsolatban, hogy az ajánlat megfelelt-e a teszten&lt;br /&gt;
Következtetni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az ellenőrzés befejezése után szánjon egy kis időt arra, hogy rájöjjön (de ne nyilatkozzon), hogy megtalálta-e a választ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vége&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A végén számoljon el háromig, majd mutasson fel egy hüvelykujjat (azt hiszi, hogy ismeri a kódot) vagy egy nem tetszik (még nem biztos a kódban)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha mindenki lefelé mutatott, térjen vissza az Írás fázishoz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha legalább egy személy felfelé mutatott, lépjen az Ellenőrzési fázisra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ellenőrzés / Igazolás&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A helyes kód átmegy az ÖSSZES hitelesítő tesztjén&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha valakinek igaza van, az nyer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha több embernek van igaza, az nyer, aki a legkevesebb kérdést tette fel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha senkinek nincs igaza, kiesik!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha az utolsó előtti személy kiesik, a végső játékos nyer, annak ellenére, hogy nem vett részt az ellenőrzésben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Módozatok&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasszikus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Minden hitelesítőhöz 1 kártya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Extrém&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
2 kártya minden hitelesítőhöz, de csak egy érvényes feltétel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rémálom&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nem tudja, melyik hitelesítő melyik ellenőrző kártyához van társítva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=816</id>
		<title>Gamehelpjustone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=816"/>
		<updated>2022-12-18T02:16:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: Új oldal, tartalma: „Áttekintés  A &amp;quot;CSAK EGY&amp;quot; (Just One) egy erősen nyelvfüggő, kooperatív társasjáték, ahol a játékosok rejtélyes nyomokat, ráutaló segítségeket írnak a t…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Áttekintés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &amp;quot;CSAK EGY&amp;quot; (Just One) egy erősen nyelvfüggő, kooperatív társasjáték, ahol a játékosok rejtélyes nyomokat, ráutaló segítségeket írnak a táblájukra, hogy a soron lévő játékos azok alapján kitalálja a megfejtést.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azonban körültekintően válasszatok, mert az azonos nyomokat/segítségeket töröljük!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 kártya után számoljátok össze a pontszámot, és minden alkalommal próbáljatok meg egy új rekordot felállítani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékmenet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Egy rejtélyes szó kerül bemutatásra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Minden játékos ír egy egyszavas nyomot a táblájára. (fontos, hogy csak EGY nyom lehet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Az egyik játékos átnézi a nyomokat. Minden azonos vagy érvénytelen nyomot eltávolítunk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Az aktív játékos kitalálja a rejtélyes szót.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Érvényes nyomok:&lt;br /&gt;
A nevek (tulajdonnevek), a számok, a mozaikszavak, a névkönyvek és a speciális karakterek mind érvényes nyomok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Példák:&lt;br /&gt;
     Mickey megengedett nyomként az Egér szóhoz.&lt;br /&gt;
     007 segíthet valakinek kitalálni Bond szót.&lt;br /&gt;
     Riiiing vagy SMS megengedett, hogy segítsen valakinek kitalálni Telefon szót.&lt;br /&gt;
     $ megengedett, hogy segítsen valakinek kitalálni Amerika szót.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azonos nyomok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Azonos szavak. Példa: Az egér és az egér azonos.&lt;br /&gt;
     Szavak ugyanabban a családban. Példa: A herceget és a hercegnőt azonosnak tekintik. Színész és színésznőt azonosnak tekintik.&lt;br /&gt;
     Ugyanazok a szavak egyes és többes számban. Példa: A ló és a lovak azonosnak minősülnek.&lt;br /&gt;
     Ugyanazok a szavak helyesírási hibákkal. Példa: A ritmust és a rítmúst azonosnak tekintjük.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Érvénytelen nyomok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A rejtélyes szó másképp írva. Példa: Öltöny → Oltony&lt;br /&gt;
     A rejtélyes szó egy másik nyelven írva. Példa: Zöld → Grün&lt;br /&gt;
     Egy kitalált szó. Példa: Torta → Éd&#039;ség&lt;br /&gt;
     Homofonok (a rejtélyszóval fonetikailag azonos, eltérő jelentésű szó). Erre a magyarban nem ismerünk példát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Megjegyzés: Ha minden nyom azonos vagy érvénytelen, és eltávolították, a körnek vége.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eredmények&lt;br /&gt;
     Siker: Ha az aktív játékos jól kitalálja a rejtélyes szót, mindenki kap 1 pontot.&lt;br /&gt;
     Sikertelenség: Ha az aktív játékos rosszul tippel, nem szereztek pontot, ÉS dobjátok el a következő kártyát a pakliból. Ha a kitalált kártya volt az utolsó, vonjatok le egy pontot a már megszerzettekből.&lt;br /&gt;
     Kihagyás/Passzolás: Ha az aktív játékos úgy dönt, hogy nem válaszol, hagyja ki a körét, ez esetben egyszerűen nem szereztek pontot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék vége:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék 13 forduló után ér véget. Mind a 13 rejtélyes szó helyes kitalálása tökéletes eredmény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szabályok értelmezései&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az azonos és érvénytelen szavakra vonatkozó szabályoknak vannak kétértelműségei, és vitatható, hogy a szavak érvényesek-e vagy sem. A pontos ismétlődések automatikusan eltávolításra kerülnek, de az a játékos, aki az aktuális tippelő után tippel, felelős az egyéb érvénytelen szavak kihúzásáért.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Soha ne húzz ki egy szót csak azért, mert nem érted, hogyan utal a rejtélyes szóra, vagy mert úgy gondolod, hogy ez egy haszontalan nyom.&lt;br /&gt;
     Azonban az &amp;quot;egy családban lévő szavak” néha vitathatóak. Az összetevőket megosztó szavak ütközhetnek egymással (például homokvárban és futóhomokban a homok komponens elég jelentős ahhoz, hogy sok játékos ütközésnek tartaná), vagy nem (például nem egyértelmű és bizonytalan esetekben az un-prefix valószínűleg nem elég az ütközéshez). Néha a rendkívül hasonlónak tűnő szavak valójában nagyon eltérő eredetűek.&lt;br /&gt;
     Az a szabály, hogy a fordítások érvénytelen nyomok, gyakori nézeteltérések forrása, különösen, ha a játékosok különböző nyelveket beszélnek. Egyes játékosok úgy vélik, hogy egy szó, amely az Ön által játszott nyelv szabványos szótáraiban található, nem tekinthető fordításnak. Mások úgy gondolják, hogy ha a rejtélyes szó a kalap, akkor a sombrero nem érvényes támpont, mivel ez a kalap általános spanyol szava, és ez irrelevánssá teszi, hogy az angolban átvették egy adott kalapstílusra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha nem vagy biztos benne, akkor a chatben megkérdezheted, hogy mások szerint összeütközés történt-e, ügyelve arra, hogy ne adjál ki a vitatható szót vagy szavakat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoins&amp;diff=815</id>
		<title>Gamehelpcoins</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoins&amp;diff=815"/>
		<updated>2022-12-17T23:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: Új oldal, tartalma: „CSÉSZÉK &amp;gt; ÉRMÉK &amp;gt; KARDOK &amp;gt; KLUBOK &amp;gt; CSÉSZÉK ...  BEVEZETÉS A Coins egy trükkös kártyajáték három játékos számára. A spanyol 48 lapos pakli is használa…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;CSÉSZÉK &amp;gt; ÉRMÉK &amp;gt; KARDOK &amp;gt; KLUBOK &amp;gt; CSÉSZÉK ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BEVEZETÉS&lt;br /&gt;
A Coins egy trükkös kártyajáték három játékos számára. A spanyol 48 lapos pakli is használatos. Ezt a játékot Mark Steere tervezte 2022 októberében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORMÁK:&lt;br /&gt;
Csészék, Érmék, Kardok, Klubok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RANGOK (magastól alacsonyig):&lt;br /&gt;
Ász, Király (Rey), Lovag (Caballo), Knave (Sota), 9-től 2-ig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRÜKK KÁRTYÁK ÉRTÉKEI: Háromféle trükk létezik, az alábbiak szerint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. A trükk három lapja három különböző színű. Az &amp;quot;A&amp;quot; forma veri a &amp;quot;B&amp;quot; formát, a &amp;quot;B&amp;quot; pedig a &amp;quot;C&amp;quot; formát (lásd fent). &amp;quot;A&amp;quot; nyeri a trükköt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. A trükk két lapja azonos színű, a harmadik pedig más színű. A magasabb rangú, azonos színű kártya nyeri a trükköt (lásd fent a RANGOK részt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. A trükk három lapja azonos színű. A legmagasabb rangú kártya nyeri a trükköt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A JÁTÉK CÉLJA:&lt;br /&gt;
A játékosok kezdetben megegyeznek a célpontszámban, például 10 vagy 15 vagy 20 pontban. A Coins szín minden kártyája egy pontot ér. Amint az egyik játékos eléri a célpontszámot, megnyeri a játékot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JÁTÉK: A játék első leosztásának osztója a legidősebb játékos. A következő leosztásokban az utolsó trükk nyertesétől jobbra álló játékos oszt. Az osztótól jobbra ülő játékos megkeveri a kártyákat. Az osztótól balra ülő játékos levágja a paklit. A teljes paklit képpel lefelé, egy-egy kártyát osztanak az óramutató járásával megegyező irányba, az osztó bal oldalán kezdődően. Miután az összes kártyát kiosztották, az osztótól balra ülő játékos vezeti a trükköt úgy, hogy a kezéből bármelyik kártyát képpel felfelé az asztalra helyezi. Ezután a tőle balra ülő játékos szintén kijátssza bármelyik lapját. Végül a harmadik játékos (az osztó) bármelyik kártyát kijátssza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az a játékos nyeri meg a trükköt, akinek a legmagasabb értékű kártyája van a trükkben (lásd fent: TRÜKK KÁRTYA ÉRTÉKEI). A trükk győztese hozzáadja a trükkben lévő érmék számát az összességéhez, összegyűjti a trükk három kártyáját, és képpel lefelé helyezi a trükk kötegére. A trükk győztese vezeti a következő trükköt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A SZERZŐ MEGJEGYZÉSE: Nyugodtan tegyétek közzé ezt a szabálylapot, és programozzátok le a Coins játékot. Licencdíjak vagy jogdíjak nem várhatók. Kérem azonban, ne változtassa meg a nevet vagy a szabályokat, és kérem, tulajdonítsa nekem, Mark Steere-nek a játékot. A többi játékomat a marksteeregames.com oldalon találod.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrusis&amp;diff=814</id>
		<title>Gamehelptrusis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrusis&amp;diff=814"/>
		<updated>2022-12-16T20:14:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: Új oldal, tartalma: „A Trusis egy rejtélyes és nyomozócsoport alapú játék, 5 vagy több játékos részére. A játék során váltakoznak a nappali és az éjszakai fázisok.  A ját…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A Trusis egy rejtélyes és nyomozócsoport alapú játék, 5 vagy több játékos részére. A játék során váltakoznak a nappali és az éjszakai fázisok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék elején minden játékos titokban kap egy karakterkártyát, amely nappal vagy éjszaka hatalmat adhat neki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden karakter a három csapat egyikéhez tartozik: Emberek, Trusis és Castaways. Minden csapat egy vagy több karakterből áll, és saját győzelmi céljai vannak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A JÁTÉK CÉLJA:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMBERI csapat: Öld meg az összes Trusist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRUSIS csapat: Szerezd meg a Trusis többségét a többi karakter felett (beleértve a csapatukban lévőket is), vagy öld meg a többi csapat összes játékosát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KITASZÍTOTT csapat: Éljen a csapatod egyik tagja, ha valamelyik másik csapat győzelmi feltételei teljesülnek. Ez érvényteleníti a győzelmüket, és a KITASZÍTOTT csapata nyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JÁTÉKSZABÁLYOK:&lt;br /&gt;
A játékosok nyilvánosan vagy privátban beszélhetnek a játék bármely szakaszában. A játék sikere érdekében mindenkinek azt tanácsolják, hogy aktívan vegyen részt a megbeszéléseken, hogy felkeltse a gyanút, vádaskodjon más játékosokkal és védekezzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék közben meghalt játékosok továbbra is tudnak beszélni, de már nem tudják használni különleges képességeiket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
☀️ NAPPAL&lt;br /&gt;
A játék a NAPPAL fázissal kezdődik. Minden nap minden élő játékos megbeszélheti és szavazhat egy másik játékos megölésére. A szavazás nem kötelező, és a játékosok módosíthatják szavazataikat, amíg nem passzolnak. A fázis végén a legtöbb szavazatot kapott játékos hal meg. Döntetlen esetén senki sem hal meg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NAPPAL során a napi képességekkel rendelkező karakterek használhatják őket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌙 ÉJSZAKA&lt;br /&gt;
Minden este bármelyik élő Trusis szavazhat egy játékosra, akit meg kell ölnie. A szavazás nem kötelező, és a Trusis játékosok módosíthatják szavazataikat, amíg nem passzolnak. A fázis végén a legtöbb szavazatot kapott játékos hal meg. Döntetlen esetén senki sem hal meg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az ÉJSZAKA során az éjszakai képességekkel rendelkező karakterek használhatják őket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
👹 SZEREPLŐK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itt következik rendelkezésre álló karakterek listája csapatonként felosztva, valamint a különleges képességeik (ha vannak).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMBERI csapat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     EMBER: Közönséges Ember, különösebb képességek nélkül.&lt;br /&gt;
     UTCASEPRŐ: Minden este az Utcaseprő kiválaszthat egy élő játékost, hogy megnézze, hogy ő Trusis, Kitaszított, vagy egyikük sem.&lt;br /&gt;
     SÍRŐRZŐ: A Sírőrző minden este tudni fogja, hogy a nappal meghalt játékos Trusis volt-e vagy sem. Nem fogja tudni azoknak a játékosoknak a szerepét, akik önmaga után haltak meg.&lt;br /&gt;
     PAP: Minden este a Pap kiválaszthat egy játékost, akit megvéd a Trusis-gyilkosságtól aznap este.&lt;br /&gt;
     BÖLCS NŐ: A Bölcs Nő minden este kiválaszthat egy játékost, aki további (láthatatlan) szavazatot ad a következő napra.&lt;br /&gt;
     FEHÉR LOVAG: Nappal vagy éjszaka a Fehér Lovag feláldozhatja magát, hogy egy halott játékost életre keltsen a következő fázisban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRUSIS csapat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     TRUSIS: A Trusis ismeri az összes többi Trusis(ok) azonosságát. Minden este szavazhat egy játékos megölésére. Javasoljuk, hogy Trusis egyeztetjen, hogy eldöntse, melyik játékost kell kiejteni.&lt;br /&gt;
     MÉSZÁROS: A Mészárosnak éles kése van és vérszomjazik, de nincsenek különleges képességei.&lt;br /&gt;
     ILLUZIONISTA: A nap folyamán az Illuzionista két szavazatot adhat: egy hamis, de látható, és egy valódi, de láthatatlan szavazatot, amelyet a napi gyilkossághoz számítanak.&lt;br /&gt;
     ORÁKULUM: Minden este az Orákulum kiválaszthat egy élő játékost, hogy lássa a pontos szerepét.&lt;br /&gt;
     FEKETE LOVAGT: Nappal vagy éjszaka a Fekete Lovag feláldozhatja magát, hogy egy halott játékost életre keltsen a következő fázisban.&lt;br /&gt;
     KAMIKAZE: Az éjszaka folyamán a kamikaze feláldozhatja magát, hogy megöljön egy játékost. A kamikaze által megcélzott játékost a pap nem védheti meg.&lt;br /&gt;
     SÍRÁSÓ: A sírásó ismeri az összes többi sírásó (ha van ilyen) és Trusis személyazonosságát. Minden nap tudni fogja a Trusis(ok) által megölt játékos pontos szerepét. Nem fogja tudni a játékosok szerepét, akik önmaga után haltak meg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CSTAWAY csapat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     KITASZÍTOTTAK: A Kitaszítottaknak nincsenek különleges képességei, és nem ismeri a többi Kitaszított személyazonosságát (ha van ilyen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⚙ Játék beállítása&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standard készlet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékok előre meghatározott karakterekkel, amelyek a játékosok száma alapján vannak hozzárendelve. Itt a lista, amelyhez a karakterek hozzá vannak rendelve:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az első 5 karakter (kötelező): Ember, Ember, Trusis, Utcaseprő, Hentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Következő karakterek (6-tól 30-ig): Pap, Ember, Trusis, Sírőr, Illuzionista, Bölcs nő, Orákulum, Fehér Lovag, Fekete Lovag, Kitaszított, Kamikaze, Utcaseprő, Sírásó, Pap, Trusis, Sírőr, Orákulum, Kitaszított, Bölcs nő, Kamikaze, Fehér Lovag, Fekete Lovag, Ember, Ember, Kitaszított.&lt;br /&gt;
Egyedi készlet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Megadhatja, hogy milyen speciális karaktereket használjon és milyen számban. Csak néhány korlátozás van a játékosok minimális számára vonatkozóan, amelyek bizonyos számú karakter hozzáadásához szükségesek (pl. 2 illuzionista hozzáadásához legalább 9 játékos szükséges).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a kiválasztott karakterek száma kevesebb, mint a játékosok összlétszáma, az emberi karakterek hozzáadódnak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha a kiválasztott karakterek száma nagyobb, mint a játékosok összlétszáma, a hiba a játék elején kerül jelentésre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=813</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=813"/>
		<updated>2022-12-15T11:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FELADAT&lt;br /&gt;
Minden játékosnak megvan a saját célja.&lt;br /&gt;
Seriff és seriffhelyettes: végső cél, hogy a seriff életben maradjon a játék végéig, miközben a renegátot és a banditákat is elteszik láb alól. &lt;br /&gt;
Banditák: Meg kell ölniük a seriffet.&lt;br /&gt;
Renegát: Meg kell ölnie mindenkit, fő célja, hogy párbajt vívjon a játék végén a seriffel, majd ő nyerjen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindenki tudja, hogy ki a seriff, de a többiek kiléte titok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szerepek leosztása függ attól, hogy hányan játsszák a játékot:&lt;br /&gt;
 4 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita&lt;br /&gt;
 5 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita, 1 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
 6 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 1 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
 7 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 2 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék menete:&lt;br /&gt;
Húzz 2 kártyát a húzópakliból. (a karakterek tulajdoságait figyelembe véve, tehát kivétel lehet: Black Jack, Jesse Jones, Kit Carlson)&lt;br /&gt;
Játssz ki akárhány lapot a kezedből, de BANG! lapból minden körben csak egyet! (Kivétel: Willy the Kid, vagy ha van nálad egy már kijátszott Volcanic)&lt;br /&gt;
Dobj el a kezedből annyi lapot, hogy csak az életpontjaidnak megfelelő számú lap maradjon a kezedben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szabályok:&lt;br /&gt;
Csak egy karakterkártyát birtokolhatsz a játékban.&lt;br /&gt;
Csak egy fegyvered lehet a játékban. Ha nincs kijátszott fegyvered, akkor Colt.45-ős fegyvered van, ami 1 embernyi távolságra tud lőni.&lt;br /&gt;
A barna szélű kártyák hatása azonnal teljesül, míg a kék lapok hatása addig érvényes, amíg el nem távolítják őket.&lt;br /&gt;
A közvetlenül egymás mellett ülő játékosok közötti távolság a minimális, 1 embernyi távolságnak felel meg. &lt;br /&gt;
A seriff egy extra életponttal rendelkezik.&lt;br /&gt;
Ha elveszíted az utolsó életpontodat, akkor a halálod előtt még kijátszhatsz a kezedből egy Sör lapkát, hogy megmenekülj.&lt;br /&gt;
Ha meghalsz, az összes lapodtól meg kell szabadulnod és fel kell fedned a többiek előtt, hogy milyen szerepben játszottál.&lt;br /&gt;
Ha a seriff megöli a seriffhelyettest, akkor a seriff összes lapját el kell dobnia büntetésként (a kezében lévő lapokat is és a már kijátszott lapokat is).&lt;br /&gt;
Ha bárki el tesz láb alól egy banditát, akkor húzhat 3 extra lapot a húzópakliból a kezébe, függetlenül attól, hogy önmaga milyen szerepet tölt be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék vége:&lt;br /&gt;
Ha a seriff meghalt, akkor a banditák győznek.&lt;br /&gt;
A renegát akkor és csak akkor győz, ha a végső küzdelemben ő győzi le a seriffet.&lt;br /&gt;
Ha az összes bandita és a renegát is meghal, akkor a seriffhelyettes és a seriff győz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karakterek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bart Cassidy (4): Ha veszít egy életpontot, akkor húzhat egy új lapot a kezébe a húzópakliból.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Black Jack (4): Húzásnál meg kell mutatnia a 2. lapját, ha az piros, akkor húzhat egy 3. lapot is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calamity Janet (4): A Bang! lap helyett kijátszhat Missed! lapot és fordítva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Gringo (3): Ha elveszít egy életpontot, akkor húzhat egy random lapot annak a játékosnak a kezéből, aki miatt elveszítette az életpontját.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesse Jones (4): Eldöntheti, hogy egy  másik játékostól húzza az első lapját a kezébe, vagy a húzópakliból.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jourdonnais (4): Olyan, mintha mindig ki lenne játszva egy Barrel (Hordó) lapkája, aminek a hatása mindig érvényesíthető.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kit Carlson (4): Megnézheti a húzópakli 3 legfelső lapját és kiválaszthatja, hogy melyik 2-t húzza fel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucky Duke (4): Mindig, amikor fel kell csapnia egy lapot valamelyik kártya hatása miatt [Dynamite (Dinamit), Barrel (Hordó), Jail (Börtön)], akkor két lapot csaphat fel, és a számára kedvezőbbet választhatja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paul Regret (3): Olyan, mintha mindig ki lenne játszva egy Mustang lapja, amelynek a hatása a játék folyamán végig érvényesül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro Ramirez (4): Az első lapjaként felhúzhatja a dobópakli legfelső lapját.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rose Doolan (4): Olyan, mintha lenne egy kijátszott Scope (távcső) lapja, amelynek a hatása az egész játék folyamán érvényesül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sid Ketchum (4): Ha a játék folyamán eldob 2 lapot, akkor regenerálódhat 1 életpontot. Ez akár utolsó élet visszaszerzésekor is használható.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slab the Killer (4): Az ő BANG! lövését csak, 2 Missed! lap kijátszásával lehet kivédeni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suzy Lafayette (4): Mindig húz automatikusan egy lapot, ha nincsen lap a kezében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulture Sam (4): Ha egy játékos meghal, akkor megkapja a kezébe az elhalálozott játékos összes lapját.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willy the Kid (4): Annyi Bang! lapot játszhat ki a köre alatt, amennyit akar, a fegyverének megfelelő távolságban. Akár több célpontra is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyák:&lt;br /&gt;
Barna kártyák: Rögtön érvényesülnek (63)&lt;br /&gt;
 Bang!: Válassz ki egy játékost, aki ellen kijátszod. Veszít egy életpontot kivéve, ha kijátszik ellened egy Missed! lapot. (25)&lt;br /&gt;
 Missed! (Elvétve!): A Bang! lap ellen játszható ki. (12)&lt;br /&gt;
 Beer (Sör): regenerál egy életpontot. Az utolsó életpont elveszítésekor is kijátszható a tülélés érdekében. (6)&lt;br /&gt;
 Saloon (Szalon): Minden játékos regenerálódik: 1 életpontot kapnak. (1)&lt;br /&gt;
 Stagecoach &amp;amp; Wells Fargo: Felhúzhatsz 2 vagy 3 kártyát. (2) és (1)&lt;br /&gt;
 General Store (Áruház): a húzópakliból annyi lapot felfordítunk, ahány játékos játszik majd a kijátszó elsőként választhat egy lapot, ezután a &lt;br /&gt;
  játéknak megfelelően haladva mindenki választhat a kezébe szintén a felcsapott lapok közül.&lt;br /&gt;
 Panic!: Pánik, elvehetsz egy lapot egy olyan játékostól, aki 1 embernyi távolságra van tőled. (2)&lt;br /&gt;
 Cat Balou: Rávehetsz egy játékost arra, hogy dobja el egy lapját a dobópakliba. (2)&lt;br /&gt;
 Gatling: Minden játékos veszít egy életpontot, ha nem tud kijátszanin Missed! lapot. (4)&lt;br /&gt;
 Indians: Indiánok, minden játékos veszít egy életpontot, ha nem tud kijátszani egy Bang! lapot. (2)&lt;br /&gt;
 Duel: Párbaj, a lapot kijátszó játékos választhat a játékostársai közül egyet, akit párbajra hív, távolságtól függetlenül. A 2 játékos egymás &lt;br /&gt;
  után Bang! lapokat játszanak ki, az veszít, akinek nincs erre több lehetősége és veszít 1 életpontot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kék kártyák: Addig érvényesek, amíg nem hatástalanítják őket.&lt;br /&gt;
 Fegyverek: Befolyásolják a lövési távolságot illetve a Volcanic azt, hogy hány Bang! lap játszható ki egy körben.&lt;br /&gt;
 Musztáng: A kijátszó játékos 1 embernyivel messzebbre kerül minden más játékostól. Védekező lap. (2)&lt;br /&gt;
 Scope (Távcső): A kijátszó játékos minden játékost 1 embernyi távolsággal közelebb látja.&lt;br /&gt;
 Barrel (Hordó): Ha egy Bang! kártyával támadnak rád, akkor húzhatsz egy lapot a húzópaliból, ha piros, akkor nem veszítesz életpontot és nem szükséges &lt;br /&gt;
  Missed! lapot kijátszanod.&lt;br /&gt;
 Jail (Börtön): egy másik játékosra játszhatod ki a lapot, távolságtól függetlenül. A következő körben csak akkor játszhat a játékos, szív kártyát húz a húzópakliból, ha ez nem sikerül, akkor a börtön lap a dobópakliba kerül, a játékos pedig kimarad a körből. (Nem húzhat lapot sem a kezébe.) Amíg a játékos be van börtönözve, addig lőhetnek rá es használhat Missed! (Elvétve!) es Beer (Sör) lapokat, de Barrel-t (Hordó) nem. (3)&lt;br /&gt;
 Dynamite (Dinamit) Aki kijátssza, az maga elé helyezi. Mindig, amikor a dinamitot birtokló játékosnak köre kezdődik (azaz a Laphúzás fázis előtt), fel kell csapni a húzópakli legfelső lapját. Ha a lap pikk 2, 3, ... 9, akkor a dinamit felrobban és a játékos veszít 3 életpontot (a lapot dobni kell). Egyébként a dinamit átkerül a következő játékoshoz, akinél nincs dinamit. A dinamit addig marad az asztalon, amíg fel nem robban, vagy amíg el nem dobatják (Panic! vagy Cat Balou). Ha van az asztalon Börtön (Jail) is a dinamit mellett, akkor az előbb asztalra kerülő érvényesül először. A dinamit által megölt játékosnak nincs gyilkosa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=812</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=812"/>
		<updated>2022-12-15T02:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FELADAT&lt;br /&gt;
Minden játékosnak megvan a saját célja.&lt;br /&gt;
Seriff és seriffhelyettes: végső cél, hogy a seriff életben maradjon a játék végéig miközben a renegátot és a banditákat is elteszik láb alól. &lt;br /&gt;
Banditák: Meg kell ölniük a seriffet.&lt;br /&gt;
Renegát: Meg kell ölnie mindenkit, fő célja, hogy párbajt vívjon a játék végén a seriffel, majd ő nyerjen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindenki tudja, hogy ki a seriff, de a többiek kiléte titok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A szerepek leosztása függ attól, hogy hányan játsszák a játékot:&lt;br /&gt;
 4 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita&lt;br /&gt;
 5 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 2 bandita, 1 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
 6 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 1 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
 7 játékos: 1 seriff, 1 renegát, 3 bandita, 2 seriffhelyettes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék menete:&lt;br /&gt;
Húzz 2 kártyát a húzópakliból.&lt;br /&gt;
Játsz ki akárhány lapot a kezedből, de BANG lapból minden körben csak egyet!&lt;br /&gt;
Dobj el a kezedből annyi lapot, hogy csak az életpontjaidnak megfelelő számú lap maradjon a kezedben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szabályok:&lt;br /&gt;
Csak egy karakterkártyát birtokolhatsz a játékban.&lt;br /&gt;
Csak egy fegyvered lehet a játékban. Ha nincs kijátszott fegyvered, akkor Colt.45-ős fegyvered van, ami 1 embernyi távolságra tud lőni.&lt;br /&gt;
A barna szélű kártyák hatása azonnal teljesül, míg a kék lapok hatása addig érvényes, amíg el nem távolítják őket.&lt;br /&gt;
A közvetlenül egymás mellett ülő játékosok közötti távolság a minimális 1 embernyi távolságnak felel meg. &lt;br /&gt;
A seriff egy extra életponttal rendelkezik.&lt;br /&gt;
Ha elveszíted az utolsó életpontodat, akkor a halálod előtt még kijátszhatsz egy Sör lapkát, hogy megmenekülj.&lt;br /&gt;
Ha meghalsz, az összes lapodtól meg kell szabadulnod és fel kell fedned a többiek előtt, hogy milyen szerepben játszottál.&lt;br /&gt;
Ha a seriff megöli a seriffhelyettest, akkor a seriff kezében lévő lapokat a kijátszott lapok közé kell dobnia büntetésként.&lt;br /&gt;
Ha bárki el tesz láb alól egy banditát, akkor húzhat 3 extra lapot a húzópakliból a kezébe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék vége:&lt;br /&gt;
Ha a seriff meghalt, akkor a banditák győznek.&lt;br /&gt;
A renegát akkor és csak akkor győz, ha a végső küzdelemben ő győzi le a seriffet.&lt;br /&gt;
Ha az összes bandita és a renegát is meghal, akkor a seriffhelyettes és a seriff győz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karakterek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bart Cassidy (4): Ha veszít egy életpontot, akkor húzhat egy új lapot a kezébe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Black Jack (4): Húzásnál meg kell mutatnia a 2. lapját, ha piros, akkor húzhat egy 3. lapot is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calamity Janet (4): A Bang! lap helyett kijátszhat Missed! lapot és fortdítva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Gringo (3): Ha elveszít egy életpontot, akkor húzhat egy random lapot annak a játékosnak a kezéből, aki miatt elveszítette az életpontját. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesse Jones (4): Ő dönti el, hogy melyik másik játékostól húzza az első lapját a kezébe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jourdonnais (4): Olyan, mintha mindig ki lenne játszva egy Barrel ( Hordó) lapkája, aminek a hatása mindig érvényesíthető.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kit Carlson (4): Megnézheti a húzópakli 3 legfelső lapját és kiválaszthatja, hogy melyik 2-t húzza fel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucky Duke (4): Kiválaszthatja, hogy honnan húzza a lapjait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paul Regret (3): Olyan, mintha mindig ki lenne játszva egy Mustang- lapja, amelynek a hatása a játék folyamán végig érvényesül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedro Ramirez (4): Az első lapjaként felhüzhatja a dobópakli legfelső lapját.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rose Doolan (4): Olyan, mintha lenne egy kijátszott Scope (távcső) lapja, amelynek a hatása az egész játék folyamán érvényesül.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sid Ketchum (4): Ha a játék folyamán eldob 2 lapot, akkor regenerálódhat 1 életpontot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slab the Killer (4): 2 MIssed! lap kijátszása szükséges, hogy kivédjék a lövését.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suzy Lafayette (4): Mindig húz automatikusan egy lapot, ha nincsen lap a kezében.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulture Sam (4): Ha egy játékos meghal, akkor megkapja a lapjait a kezébe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willy the Kid (4): Annyi Bang! lapot játszhat ki a köre alatt, amennyit akar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyák:&lt;br /&gt;
Barna kártyák: Rögtön érvényesülnek (63)&lt;br /&gt;
 Bang!: Válassz ki egy játékost, aki ellen kijátszod. Veszít egy életpontot kivéve, ha kijátszik ellened egy Missed! lapot. (25)&lt;br /&gt;
 Missed!: A Bang! lap ellen játszható ki. (12)&lt;br /&gt;
 Beer: Sör, regenerál egy életpontot. Az utolsó életpont elveszítésekor is kijátszható a tülélés érdekében. (6)&lt;br /&gt;
 Saloon: Szalon, Minden játékos regenerálódik: 1 életpontot kapnak. (1)&lt;br /&gt;
 Stagecoach &amp;amp; Wells Fargo: Felhúzhatsz 2 vagy 3 kártyát. (2) és (1)&lt;br /&gt;
 General Store: Áruház, a húzópakliból annyi lapot felfordítunk, ahány játékos játszik majd a kijátszó elsőként választhat egy lapot, ezután a &lt;br /&gt;
  játéknak megfelelően haladva mindenki választhat a kezébe szintén a felcsapott lapok közül.&lt;br /&gt;
 Panic!: Pánik, elvehetsz egy lapot egy olyan játékostól, aki 1 embernyi távolságra van tőled. (1)&lt;br /&gt;
 Cat Balou: Rávehetsz egy játékost arra, hogy dobja el egy lapját a dobópakliba.&lt;br /&gt;
 Gatling: Minden játékos veszít egy életpontot, ha nem tud kijátszanin Missed! lapot. (4)&lt;br /&gt;
 Indians: Indiánok, minden játékos veszít egy életpontot, ha nem tud kijátszani egy Bang! lapot. (2)&lt;br /&gt;
 Duel: Párbaj, a lapot kijátszó játékos választhat a játékostársai közül egyet, akivt párbajra hív távolságtól függetlenül. A 2 játékos egymás &lt;br /&gt;
  után Bang! lapokat dob el, az veszít, akinek nincs erre több lehetősége és veszít 1 életpontot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kék kártyák: Addig érvényesek, amíg nem hatástalanítják őket.&lt;br /&gt;
 Fegyverek: Befolyásolják a lövési távolságot illetve a Volcanic azt, hogy hány Bang! lap játszható ki egy körben.&lt;br /&gt;
 Musztáng: Minden játékos 1 embernyi távolsággal messzebb kerülnek a kijátszó játékostól.&lt;br /&gt;
 Távcső: A kijátszó játékos minden játékost 1 embernyi távolsággal közelebb látja.&lt;br /&gt;
 Hordó: Ha egy Bang! kártyával támadnak rád, akkor húzhatsz egy lapot a húzópaliból, ha piros, akkor nem veszítesz életpontot és nem szükséges &lt;br /&gt;
  Missed! lapot kijátszanod.&lt;br /&gt;
 Jail: Börtön, egy másik játékosra játszhatod ki a lapot a távolságtól függetlenül. A következő körben csak akkor játszhat a játékos, sziv kártyát húz a húzópakliból, ha ez nem sikerül, akkor a börtön lap a döbőpakliba kerül, a játékos pedig kimarad a körből. (Nem húzhat lapot sem a kezébe.) (3)&lt;br /&gt;
 Dynamite: Dinamit Aki kijátssza, az maga elé helyezi. Mindig, amikor a dinamitot birtokló játékosnak köre kezdődik (azaz a Laphúzás fázis előtt), fel kell csapni a húzópakli legfelső lapját. Ha a lap pikk 2, 3, ... 9, akkor a dinamit felrobban és a játékos veszít 3 életpontot (a lapot dobni kell). Egyébként a dinamit átkerül a következő játékoshoz, akinél nincs dinamit. A dinamit addig marad az asztalon, amíg felnem robban, vagy amíg el nem dobatják (Panic! vagy Cat Balou). Ha van az asztalon Börtön (Jail) is a dinamit mellett, akkor az előbb asztalra kerülő érvényesül először. A dinamit által megölt játékosnak nincs gyilkosa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_bang&amp;diff=806</id>
		<title>Tips bang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_bang&amp;diff=806"/>
		<updated>2022-11-30T12:44:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Btimon: BANG stratégiai tanácsok, ötletek&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Játék Seriffként:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az idő nagy részében TE vagy a célpont. Élvezd a reflektorfényt, amikor csak tudod! :)&lt;br /&gt;
Az első dolog, amit tenned kell, hogy védelmet építs ki. Hordó, Mustang és persze a szövetségeseid! Továbbá minden &amp;quot;Missed&amp;quot; és &amp;quot;Bang&amp;quot; kártya hasznos.&lt;br /&gt;
Ne pazarold az erőforrásait támadásra, ha nem tudod, hogy ki kicsoda. Minél több lapot tartasz a kezedben, annál nagyobb az esélyed hosszú távon.&lt;br /&gt;
Ha senki sem céloz meg, légy türelmes, és gyűjts védőkártyákat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Btimon</name></author>
	</entry>
</feed>