<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="hu">
	<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%C3%9Cvegtigris</id>
	<title>Board Game Arena - Felhasználó közreműködései [hu]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%C3%9Cvegtigris"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/Speci%C3%A1lis:Szerkeszt%C5%91_k%C3%B6zrem%C5%B1k%C3%B6d%C3%A9sei/%C3%9Cvegtigris"/>
	<updated>2026-10-21T05:07:36Z</updated>
	<subtitle>Felhasználó közreműködései</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_castlesofburgundy&amp;diff=987</id>
		<title>Tips castlesofburgundy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_castlesofburgundy&amp;diff=987"/>
		<updated>2026-09-19T12:05:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Új oldal, tartalma: „A The Castles of Burgundy nem olyan, mint a sakk, ahol minden lépéshez kidolgozhatsz egy algoritmust, például „az első körben csináld ezt, a másodikban azt, a harmadikban amazt...”. Ne koncentrálj egy bizonyos típusú lapkára, például épületekre, állatokra vagy hajókra. Nézd meg, milyen lapkák érhetők el, és hogyan működnek együtt.  Területek befejezése: Döntsd el, hol kezdesz a térképeden. A kezdőhelyed alapján összpontosíts…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A The Castles of Burgundy nem olyan, mint a sakk, ahol minden lépéshez kidolgozhatsz egy algoritmust, például „az első körben csináld ezt, a másodikban azt, a harmadikban amazt...”. Ne koncentrálj egy bizonyos típusú lapkára, például épületekre, állatokra vagy hajókra. Nézd meg, milyen lapkák érhetők el, és hogyan működnek együtt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Területek befejezése: Döntsd el, hol kezdesz a térképeden. A kezdőhelyed alapján összpontosíts bizonyos helyekre. Különösen nagy területeket részesíts előnyben, főleg egy sárga vagy kék területet. A játék végén 5-8 üres lapkád lesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerezz sárga lapkákat a játék során: A játék folyamán válassz sárga lapkákat, hogy kiválaszthasd a hozzájuk kapcsolódó épületeket, amelyek a legnagyobb előnyt biztosítják számodra. Ne kezdd el a sárga lapkák lerakását a játék felénél később. Hasonlóképpen, ne válassz olyan táblát, amelyen a játék feléig nem tudsz sárga lapkákat lerakni. Azokat a sárga lapkákat, amelyek nem adnak pontot, csak az 1. vagy 2. fordulóban érdemes megszerezni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Légy hatékony: Olyan épületeket válassz, amelyek lehetővé teszik, hogy a körönkénti két akción felül további műveleteket hajts végre. Olyan épületeket célozz meg, amelyek lehetővé teszik, hogy a jelenlegi stratégiádat kiegészítő extra akciókat hajts végre. Törekedj arra, hogy körönként 3 vagy több lapkát tudj kijátszani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mérlegelj minden lehetőséget: Amikor kiválasztod, milyen akciót hajts végre, figyelj arra, milyen lehetőségeket hagysz az asztalon. Példa: tegyük fel, hogy szeretnél lerakni egy kastélyt, venni egy épületet, lerakni egy hajót és eladni néhány árut. Amikor a kockákat kidobtátok, nézd meg, melyiket tudod megtenni a kockáiddal, melyiket tudod ingyenes akcióként végrehajtani egy lapka lerakásával, és melyikkel kell várnod egy másik körig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tartsd változatosan a helyeket: Kerüld el, hogy úgy építsd fel a térképedet, hogy az összes elérhető hely ugyanazokat a számokat használja. Ha a kívánt épületek a kettes vagy hármas raktárban vannak, és egy 6-osra van szükséged az utolsó bézs vagy kék lapkád kijátszásához, az nem jó helyzet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bányák és kastélyok korán: Minél hamarabb tudsz bányákat venni, annál jobb. A lapkák megvásárlása hatalmas előny. Ne pazarold az Ezüstlingeket olyan épületekre, amelyeket nem akarsz vagy nincs szükséged rájuk, mert ezek beleszámítanak a végső pontszámba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sorrend számít: A fentiekhez hasonlóan, ha egy fordulóban te kezdesz, elsőként választhatsz a legjobb lapkák közül. Próbálj a legtöbb fordulóban elsőként kezdeni, vagy legalább addig, amíg meg nem szerzed a szükséges lapkákat. Ez azt jelentheti, hogy egy hajólapkát egy ideig megtartasz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figyeld az ellenfeledet/ellenfeleidet: Védekező vagy támadó játékot játszik az ellenfeled? Mely területeket próbálják befejezni? Mely lapkákat akarják? Mely lapkákat nem fogják megvenni? Akadályozd meg, hogy az ellenfeled megszerezzen egy olyan sárga lapkát, amely jelentős pontokat adna neki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az állatok szeretik a nagy legelőket: 4 vagy több helyből álló legelőkre tegyél állatokat. Ezután töltsd fel azt a területet egyetlen állattípussal (kivéve, ha már a játék végén jártok, és szeretnéd befejezni azt a színt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tartsd szabadon a tárolóterületet: Ne torlaszold el az építési sorodat. Ha nem tudod kiüríteni a tárolóban lévő lapkákat, megakadályozod magad abban, hogy új lapkákat szerezz, és az ellenfelednek szabad választást adsz annyi körre, amennyi a kiürítéséhez szükséges. Ez fordítva is működik--szerezz lapkákat, ha azt látod, hogy az ellenfeled építési sora megtelt. Nem akarsz elszalasztani egy lehetőséget arra, hogy egy körben 3 lapkát szerezz (kettőt akciókból, 1-et a központi raktárból).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Használd takarékosan a munkásokat: A munkások használata körülbelül 1 ½ akcióba kerül. Nem éri meg egy akciót 2 munkás megszerzésére fordítani--próbáld más módon megszerezni őket.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=822</id>
		<title>Gamehelpcastlesofburgundy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=822"/>
		<updated>2023-01-12T13:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Új oldal, tartalma: „Ha csempét szeretne vásárolni, csak rá kell kattintania (lásd alább a speciális esetet). Ha egy kockát szeretne használni egy művelet végrehajtásához, először ki kell választania a kockát  ha az alaplapról a tárhelyére szeretne vinni egy csempét, csak kattintson rá  csempe elhelyezéséhez először kattintson az elhelyezni kívánt csempére, majd kattintson az egyik lehetséges mezőre (ezek ki vannak jelölve, kivéve, ha a Lehetséges moz…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ha csempét szeretne vásárolni, csak rá kell kattintania (lásd alább a speciális esetet).&lt;br /&gt;
Ha egy kockát szeretne használni egy művelet végrehajtásához, először ki kell választania a kockát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ha az alaplapról a tárhelyére szeretne vinni egy csempét, csak kattintson rá&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
csempe elhelyezéséhez először kattintson az elhelyezni kívánt csempére, majd kattintson az egyik lehetséges mezőre (ezek ki vannak jelölve, kivéve, ha a Lehetséges mozgások megjelenítése felhasználói beállításnál a Szinte semmi megjelenítése lehetőséget nem választotta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
áruk eladásához kattintson az egyikre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
munkások fogadásához kattintson a munkavállalói ikonra a játékostáblán, az árutároló alatt.&lt;br /&gt;
A dolgozókat szükség esetén automatikusan igénybe veszik. Utána megjelennek a naplóüzenetben, de ha a művelet előtt meg akar győződni arról, hogy hány dolgozóra van szükség, engedélyezheti a Munkavállalók szükségesek megjelenítése felhasználói beállítást.&lt;br /&gt;
A zöld szegély azt jelenti, hogy &amp;quot;rendelkezésre álló / lehetséges&amp;quot;, a kék szegély azt jelenti, hogy &amp;quot;kiválasztva&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Különleges eset&lt;br /&gt;
Általánosságban elmondható, hogy a haszontalan kattintások elkerülése érdekében csak egy csempére kell kattintania a vásárláshoz, anélkül, hogy meg kellene adnia, hogy meg kívánja-e vásárolni. Ez azért lehetséges, mert általában nem lehet összetéveszteni, mivel a megvásárolható csempék nem ugyanazok, mint a matricával elvihetők. És még a 6-os sárga lapka esetén is először ki kell választanod egy kockát, ha el akarsz venni egy lapkát (nem megvenni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De néha (sárga lapka #6 a 2019-es kiadásban) egy kattintás nem elég. Ezekben az esetekben továbbra is először a megvásárolni kívánt lapkára kell kattintania, majd megkérdezi, hogy munkásokkal vagy ezüsttel akarja-e megvenni, és ha egy várelőnyös akció közepén van, akkor a rendszer megkérdezi, hogy meg akarja-e venni ezt a lapkát, vagy el akarja-e venni a kastély előnyével.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tippek&lt;br /&gt;
A köröd során bármikor visszavonhatod a teljes körödet, ha a műveletsoron a Piros Visszavonás gombra kattintasz. Más játékosok addig nem látják a műveleteidet a felületükön, amíg meg nem erősíted a körödet, és csak a megerősített akcióidat látják, így ez nem zavarja őket, és nem rontja el a játéknaplójukat. Néhány információ azonban nem teljesen rejtett: néhány felhasználó tudhatja, hogy milyen típusú lapkákat helyez el (vár, hajó vagy néhány épület). Tehát ha valóban el akarja rejteni terveit a jövőbeli körökre, csak gondolkozzon, mielőtt kattint, és ne helyezzen el csempéket, hacsak nem biztos abban, hogy valóban megerősíti, hogy elhelyezte őket. Ne feledd, hogy azok a játékosok, akik a te szemszögedből újrajátszanak egy kész játékot, látni fogják az összes próbatételt és visszavont műveletedet.&lt;br /&gt;
Nem lehet és nem is lesz lehetséges csak az utolsó lépésedet törölni, csak az egész körödet törölheted (túl sok programozási munka, nem éri meg, és ha félsz, hogy nem emlékszel a megtett lépésekre, amikor visszavonod egész körben továbbra is láthatók a játéknaplóban).&lt;br /&gt;
Egy kocka kijelölése visszavonható (közvetlenül kiválaszthatja a másik kockát is), ha meggondolja magát, és használni szeretné a másik kockát, vagy korábban vásárol egy lapkát. Ha kiválasztottál egy lapkát a tárhelyedben, hogy a birtokodban/hercegségedben helyezd el, akkor a kijelölést is törölheted, vagy közvetlenül kiválaszthatsz egy másik lapkát.&lt;br /&gt;
KIJELZŐ&lt;br /&gt;
A játékos neve melletti gombra kattintva (a fő játéktáblán lévő sorlemezek alatt) a játékostáblát a játékostáblák elejére mozgathatja (ez elkerülheti, hogy túl sokat kell görgetnie, ha látni akarja az ellenfeleit &#039; táblák).&lt;br /&gt;
Ne felejtse el, hogy mint minden BGA-játékban, letilthatja az eszköztippeket (a felhasználói beállítások menüjében), ha bosszantanak. Ha segítségre van szükséged, még mindig megvan a lapka súgója a játékostáblák alatt.&lt;br /&gt;
Megjelenítheti az eladott árukat: az eladott áruk kötegén eszköztippek találhatók. Ha van egerünk, a mutatót a verem fölé tarthatjuk, ha pedig érintőeszközt használunk, akkor az eszköztippeket általában hosszan lenyomva (vagy &amp;quot;dupla, majd hosszan&amp;quot; lenyomva) jelenítheti meg.&lt;br /&gt;
Ha nem tudja megjeleníteni az eszköztippeket érintőeszközével, vagy a &amp;quot;nincs eszköztipp&amp;quot; felhasználói beállítást választotta, az eladott árukat továbbra is megjelenítheti az eladott áruk kötegére kattintva.&lt;br /&gt;
A nagyítási szintű felhasználói beállításokkal átméretezheti a játék összes elemét, hogy illeszkedjen a képernyő szélességéhez: kicsinyítheti őket, hogy egyszerre több táblát lásson, vagy nagyobbra szabhatja, hogy nagyobb képeket élvezhessen. A felhasználói beállítások a lejátszópanelen található fogaskerék ikonnal érhetők el, vagy, mint minden BGA-játékban, az oldal jobb felső sarkában található „hamburger menü” segítségével, vagy az oldal alján található Beállítások lapon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 játékos esetén a 6. depó mellett (a főtáblán) a hatoldalas lapkák egyik helye félig sötétzöld, félig szürke, rajta betűkkel. Ez emlékezteti a játékosokat, hogy 3 játékos esetén ez a mező kap egy várlapkát az A, C és E fázisban, és egy bányalapkát a B és D fázisban.&lt;br /&gt;
VISSZAJÁTSZÁS&lt;br /&gt;
Nem lehet újrajátszást indítani az egyik köröd során történt lépések egyikéből. Az újrajátszást bármely más pontról indíthatja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JÁTÉKOPCIÓK&lt;br /&gt;
KÜLÖNBSÉGEK AZ 1. KIADÁS ÉS A 2019-ES KIADÁS KÖZÖTT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Két sárga hatoldalú lapka (az első kiadásban tudáslapkának, a 2019-es kiadásban pedig a kolostoroknak hívják) eltérő számú pontot ad (lásd a képet)&lt;br /&gt;
Egy másik sárga lapka (#6) más: amellett, hogy számozott depókban vásárolhat csempét, lehetővé teszi, hogy két ezüsttel VAGY KÉT MUNKÁSSAL vásároljon (bárhol).&lt;br /&gt;
A 2019-es kiadásban az akció során vásárolhat csempét.&lt;br /&gt;
Megjegyzés: a BGA-n lévő implementáció nem teszi lehetővé a csempe vásárlását egyetlen pillanatban sem, mert az nem lenne hasznos. Csak akkor teheti meg, ha éppen egy kastélyt vagy városházát helyez el.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Új műalkotás hatoldalú lapkákhoz, árulapkákhoz és bónuszlapkákhoz (a többi játékelemhez tartozó új művészet nem szerepel ebben az online megvalósításban, mert nem férne el).&lt;br /&gt;
Még egy játékostábla, amely a 2019-es kiadásban 2-es számmal van ellátva, és 4 példányban kapható, így kezdő beállításhoz is használható. Ez a tábla a megvalósítás első és 2019-es kiadásában is elérhető. Az első kiadásban 2-es számmal jelölt tábla a 2019-es kiadásban 10-es számot kapott, így ebben az online megvalósításban a 10-es számot kapta, függetlenül a választott kiadási opciótól.&lt;br /&gt;
Néhány zavaró névváltoztatás. Igyekeztem elkerülni az esetleges félreértéseket ebben a megvalósításban: a játékon belüli szövegek egy része eltér attól függően, hogy melyik kiadásban játszik (pl. birtok / hercegség), míg más elemeknél úgy döntöttem, hogy mindkét kiadásban ugyanazt a kifejezést használom (pl. sárga csempe tudás csempe / kolostor).&lt;br /&gt;
KÜLÖNBÖZŐ JÁTÉKBEÁLLÍTÁSI LEHETŐSÉGEK&lt;br /&gt;
A BGA alapértelmezett opciója a Random board without board #8, és nem a Beginner setup, mert valószínűleg ez a legérdekesebb a legtöbb játékos számára, és nem igazán probléma, ha a kezdők ezzel az opcióval csatlakoznak a játékokhoz. De hátrányos helyzetbe kerülhetnek, ha rossz helyet választanak kiinduló kastélyuknak, így a kezdő beállítások még mindig jobb választás kezdőknek (nem kell kiinduló várteret választaniuk), még akkor is, ha más lehetőségeket nem nagyon csüggednek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasszikus elrendezés: ez a szabálykönyv legvégén leírt beállítás: minden játékos kap egy kétoldalas birtok / hercegségi kartont, és választania kell az egyik oldalt. A fizikai játékkal való játék szimulálásához két játékosnak nem lehet ugyanaz a kartonlapja.&lt;br /&gt;
Játékosonként egy véletlenszerű tábla: minden játékos kap egy véletlenszerű hercegséget/birtokot a rendelkezésre állóak közül. Két játékosnak lehet ugyanaz a hercegsége/birtoka.&lt;br /&gt;
Véletlenszerű tábla 8-as tábla nélkül: ugyanaz, mint fent, de a 8-as tábla eltávolítva a rendelkezésre álló táblák közül (sokan ezt a táblát kiegyensúlyozatlannak tartják).&lt;br /&gt;
Azonos (véletlenszerű) tábla minden játékos számára: minden játékos ugyanazzal a táblával játszik, véletlenszerűen kiválasztva a rendelkezésre álló táblák közül.&lt;br /&gt;
Kezdő beállítás: minden játékos ugyanazzal a kezdő táblával játszik, úgy, hogy az első vára már középen van. Ez az opció három változatban létezik: 1-es táblával, 2-es táblával vagy véletlenszerű táblával az 1-es és a 2-es táblával (minden játékos számára ugyanaz a tábla).&lt;br /&gt;
FELHASZNÁLÓI BEÁLLÍTÁSOK&lt;br /&gt;
MUNKÁSOK SZÜKSÉGESEK&lt;br /&gt;
A kockával végrehajtható egyes műveletekhez szükséges munkások száma a kattintható lapkák mellett látható.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LEHETSÉGES MOZGÁSOK KIJELZŐ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A lehetséges műveleteket zöld szegéllyel lehet kiemelni. Ez egy lehetőség, mert egyes játékosok nem találják jó megjelenésűnek ezeket a nagy zöld szegélyeket, különösen akkor, ha sok van belőlük egyszerre. Ennek a preferenciának három lehetősége van:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindig jelenítse meg az összes lehetséges lépést&lt;br /&gt;
Minden olyan hely, amelyre kattintással elindíthat egy műveletet, amely nem kék vagy piros gomb, zöld kerettel van kiemelve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nem nyilvánvaló lehetséges lépések megjelenítése&lt;br /&gt;
A nem kézenfekvő szubjektív, a választás az volt, hogy csak az elhelyezhető lapkákat és a lehetséges birtok/hercegség célpontjait jelenítse meg a Place lapka akcióhoz, valamint a főtábláról, templomtól, piactól vagy asztalostól ingyenesen elvihető lapkákat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szinte semmit sem jelenít meg&lt;br /&gt;
Csak a Vedd munkásokat ikon és a raktárak lesznek kiemelve, amikor a hajó elhelyezése után árut kell választani, mivel ezek nem csempék, így nem egyértelmű, hogy hova kell kattintani a műveletek elindításához.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EREDMÉNY / HERCEGSÉGI HÁTTÉR&lt;br /&gt;
Dönthet úgy, hogy világosabb hátteret jelenít meg a birtokterekhez, így a csempék még jobban kiemelkednek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptoc&amp;diff=821</id>
		<title>Gamehelptoc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptoc&amp;diff=821"/>
		<updated>2023-01-11T22:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Új oldal, tartalma: „Összegzés A Tock egy kártya- és társasjáték 2-6 játékos számára. 4 vagy 6 játékos esetén lehetőség van két vagy három 2 fős, egymással szemben ülő csapat létrehozására.  A játék koncepciója megegyezik a Ludoéval, elnézést! vagy Mensch ärgere Dich nicht: Minden játékosnak 4 gyalogja van, ki kell vinnie őket a rajtterületükről a játékkörbe, majd versenyezni velük a saját zónájába.  A különbség az, hogy a játékosok n…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Összegzés&lt;br /&gt;
A Tock egy kártya- és társasjáték 2-6 játékos számára. 4 vagy 6 játékos esetén lehetőség van két vagy három 2 fős, egymással szemben ülő csapat létrehozására.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék koncepciója megegyezik a Ludoéval, elnézést! vagy Mensch ärgere Dich nicht: Minden játékosnak 4 gyalogja van, ki kell vinnie őket a rajtterületükről a játékkörbe, majd versenyezni velük a saját zónájába.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A különbség az, hogy a játékosok nem dobnak kockával. Ehelyett normál játékkártyákat osztanak ki a játékosoknak (például a Bridge-ben vagy a Römiben használtakat), és dönthetnek úgy, hogy kijátszanak egyet a kártyáik közül, hogy mozgassanak egy gyalogot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék tárgya&lt;br /&gt;
Egyjátékos játékokban (nincs csapat) az a játékos nyer, aki elsőként juttatja otthonába mind a 4 gyalogot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A csapatjátékokban az a csapat nyer, amelyik elsőként juttatja be mindkét játékos gyalogját a megfelelő otthonába. Miután egy csapat első játékosa bevitte az összes gyalogját az otthonába, mindkét játékos a maradék színnel folytatja a játékot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék beállítása a Board Game Arénában&lt;br /&gt;
Játék típus&lt;br /&gt;
Három játéktípus közül választhatsz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindenki számára ingyenes: Ez az egyjátékos játék, mindenki magáért küzd, nincs kegyelem, nincs barát, csak fuss és egyél meg minden rossz színű gyalogot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 vs 2: Ha 4 játékos ül az asztalodhoz, két csapat lesz két játékossal. Feltételezve, hogy az A1 és A2 játékosok az A csapathoz, a B1, B2 játékosok pedig a B csapathoz tartoznak, akkor a fordulók sorrendje A1, B1, A2, B2 lesz. Bármilyen más játékosszámmal mindenki számára ingyenesen játszhat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 vs 2 vs 2: Ha 6 játékos ül az asztalodhoz, három csapat lesz két-két játékossal. A forduló sorrendje A1, B1, C1, A2, B2, C2 lesz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékváltozatok&lt;br /&gt;
Mivel frusztráló lehet, amikor a játék elindul, és nincs kártyád az indításhoz, létezik a „kezdőkonfiguráció” változat, amely lehetővé teszi, hogy a játék kezdete előtt helyezd el az első gyalogodat a kezdőmezőn (Gyorsindítás). .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyajáték&lt;br /&gt;
Az egyik játékos átveszi az osztó szerepét, és három-öt lapot oszt ki minden játékosnak. A kiosztott kártyák pontos száma a játékosok számától függ, és úgy változik, hogy a pakli 52 lapja egyenletesen oszlik el. Például egy 2 játékos játékban az első két kéz 5 kártyát tartalmaz, ezt követi a négy 4 lapból álló kéz. Ne aggódjon, a játék automatikusan gondoskodik erről. Miután egy kéz összes lapját kijátszották, az osztó szerepe átkerül a következő játékosra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Az osztó után következő játékos kapja az első kört. Minden körben a játékos kijátssza az egyik lapját, és egy vagy több gyalogot mozgat. A kijátszott kártya határozza meg, hogy melyik lépés lehetséges. Ezután a következő játékos veszi át a sorát. Ez addig folytatódik, amíg az összes kéz ki nem ürül, majd az osztó szerepe az előző osztó után mozgatja a játékost, a fennmaradó pakliból új kezek kerülnek leosztásra, és kezdődik a következő kör. És igen, igazad van, ez azt jelenti, hogy az osztó kihagy egy kanyart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amikor a pakli összes kártyáját kiosztották és kijátszották, az új paklival megkeverik, és a játék folytatódik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyák cseréje&lt;br /&gt;
A csapatjátékokban az elosztás után minden játékos kicserél egy lapot a csapattársával. Mindkét partner választ egy kártyát, majd a kártyákat kicserélik. Fontos, hogy a csapattárs számára leghasznosabb kártyát válasszunk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nb - A csapatjátékokban nem lehet megbeszélni a partnerek között arról, hogy milyen kártyákat tartanak, vagy javaslatokat/kéréseket, hogy hogyan vagy mit játsszon. Egy nemrégiben feltett kérdésre válaszolva, Woodruff (aki itt vezette be és tervezte a játékot) ezt írta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Igazad van, tilos beszélgetni a csapattársak között, ez egy implicit szabály, ami sok ilyen játéknál (Belote, Scopa, Tarot)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indítsa el a Space-t&lt;br /&gt;
Minden játékosnak van egy kezdő zónája, ahova a játék elején helyezik el a gyalogjaikat. A kezdőzóna közelében a játékkörben egy szóköz van megjelölve a játékos színével. Ez a kezdőtér. Amikor egy gyalogot játékba hoznak (lásd Ász vagy Király), akkor arra a kezdőmezőre kerül. A gyalogok védettek ezen a kezdőmezőn. Nem lehet őket megenni, nem lehet kihagyni, és nem cserélheti ki őket Jack. Ha egy gyalog elhagyja a kezdőteret, a védelem véget ér, még akkor is, ha visszatér oda!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evés és kihagyás&lt;br /&gt;
Amikor egy gyalogot úgy mozgatnak, hogy megálljon egy másik gyalog által elfoglalt mezőn, akkor azt a gyalogot megeszik (vagy dobják). Eltávolítják a kezdő zónába. Az otthoni zónákon kívül BÁRMELY gyalogot meg lehet enni, akár a sajátját vagy a csapattársaét is. Ha a kezdő mezőt egy másik játékos gyalogja foglalja el, és kijátsz egy kezdőkártyát (ász vagy király), akkor azt a gyalogot is megeszik. Ha nem tud más kártyát kijátszani, akkor még arra is kényszerülhet, hogy megegye magát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normális esetben nem okoz gondot megelőzni a többi gyalogot, csak számítsd üres helynek azt a mezőt, ahol állnak, és ugorj tovább. Három kivétel van. (1) A kezdő mező (lásd fent), (2) a hetes (lásd lent), (3) a hazai zóna. Nem hagyhatod ki a gyalogokat a hazai zónában. Tehát, ha egy kártya használatához gyalog kell átugrani más gyalogokat, de azok nem ugorhatók át, akkor a kártya nem használható az adott gyaloghoz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Belépés az otthoni zónába&lt;br /&gt;
Az otthoni zónába a 16-os mezőn léphet be. Ha az otthoni zónába szeretne belépni, a kijátszott kártyának bele kell férnie. Fel kell használni a kártya által biztosított teljes mozgást. Ha ez a mozgás túl messzire megy, nem léphet be az otthoni zónába, hanem folytatnia kell a körön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játszani vagy nem játszani – blokkolva&lt;br /&gt;
Mindaddig, amíg ki tud játszani egy kártyát, amely lehetővé teszi a megengedett lépések megtételét, ki kell játszania. Ha ez nem lehetséges, egy kártyát el kell dobnia. Három olyan szituáció van, amely arra kényszeríthet, hogy eldobd: (1) Minden gyalogod a startzónádban van, és nincs se ászod, se királyod. (2) Sorba állsz valami makacs gyalog mögé, amely nem hagyja el a kezdőterét. (3) Elődje kijátszott vagy eldobott egy tízest (lásd lent).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A kártyák hatásai&lt;br /&gt;
A kártya kijátszása lehetővé teszi, hogy a gyalogokat egy vagy több mezővel mozgassa. A gyalogokat mozgathatod a mezők gyűrűjén, és áthelyezheted a gyalogokat a saját otthoni zónájukba. Azok a kártyák, amelyeket nem említenek, egyszerűen egy gyalogot mozgatnak a kártya értéke által megadott mezők számával.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A kártyák színének (vagy színének) nincs jelentése a Tockban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ász&lt;br /&gt;
Hozz egy új gyalogot a kezdő zónádból a kezdőmezőre, vagy vigyél egy mezővel előre egy már a játékban lévő gyalogot.&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
Mozgasd az egyik gyalogodat 4 mezővel hátrafelé! Az otthoni terekbe visszafelé költözni nem lehet. És nem lehet kihátrálni az otthoni zónából, hogy gyors vadászatra induljon. Otthon az otthon!&lt;br /&gt;
5 [változat]&lt;br /&gt;
Mozgasd a táblán lévő bármely gyalogot 5 mezővel előre, beleértve az ellenfeleket is.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
Két lehetőség közül választhat.&lt;br /&gt;
7 osztás: hét egylépéses lépést kap. Megteheti őket egy mancsával, vagy szétoszthatja őket a gyalogjai között. De mindegyiket el kell játszani, még ha fáj is. Mivel a gyalogok egy lépést tesznek, az összes többi gyalogot megeszik. Van egy korlátozás: nem használhatod a 7-est arra, hogy az utolsó gyalogodat az otthonodba vigyed, és ne játssz tovább a csapattársad gyalogjaival. Be kell fejeznie a lépését, mielőtt elkezdhet segíteni partnerének.&lt;br /&gt;
1-7 nincs osztás: akár hét egylépéses mozdulatot kapsz. Ezt egy gyaloglóval kell megtenned, de ha akarod, néhányat elveszíthetsz.&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
Az egyik mancsodat 10 mezővel előre tedd. Ezenkívül ez megtiltja a következő játékosnak minden mozgást, így el kell dobnia az egyik kártyáját. A 10-es Stop Moving funkciója mindig aktív, még akkor is, ha a 10-et eldobják! Van egy kivétel: a 10-es hatása nem ölthető át a következő leosztásra, így ha 10-est játszol, és a következő játékosnak üres lapja van, nincs kényszerdobás.&lt;br /&gt;
Figyelj! Általában, ha rákattint egy kártyára, egyszerűen kiválasztja azt a mozgáshoz. De ha az előd 10-est játszott, akkor a kattintás funkciója Eldobásra változik, és a kattintott kártya egyből eldobásra kerül. Ez tervezési gonoszság, nem hiba!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jack&lt;br /&gt;
Cseréld ki az egyik gyalogodat bármely másik, a mezők gyűrűjén lévő gyalogra. A rajtmezőn álló gyalogok nem cserélhetők! Lehetőséged van két saját gyalogod cseréjére, aminek egyáltalán nincs hatása. De néha az embernek éppen erre van szüksége.&lt;br /&gt;
Királynő&lt;br /&gt;
Mozgasd el az egyik gyalogodat 12 mezővel.&lt;br /&gt;
király&lt;br /&gt;
Mozgathatod az egyik gyalogodat 13 mezővel, vagy hozhatsz egy új gyalogot a kezdőzónádból a kezdőmezőre.&lt;br /&gt;
Megjegyzés: abban az esetben, ha az egyik játékos kilép a játékból&lt;br /&gt;
Automatikus műveletek, amelyeket akkor hajtanak végre, amikor rájuk kellene kerülni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha az adott játékos játszana vagy eldobna, akkor a rendszer véletlenszerűen választ ki egy kártyát a kezéből, amelyet el kell dobni (manuló nem kerül mozgásra. Megjegyzés: ha egy 10-est így dobnak el, a következő játékos nem lesz kénytelen eldobni, mert az a kártya nem számít.&lt;br /&gt;
Ha a játékos kiválaszt egy kártyát a cseréhez, azt ismét véletlenszerűen választja ki a rendszer.&lt;br /&gt;
Ha az a játékos elment, miután elkezdett egy 7-es bomló lépést, ez a lépés azonnal leáll, és most következik a következő játékos köre.&lt;br /&gt;
Ha a játékosnak bármilyen más intézkedést kellene tennie, semmi sem történik.&lt;br /&gt;
Ezen túlmenően, ha az adott játékos kapott egy blokkoló mancsot a távozás előtt, ez a mancs azonnal feloldódik, ha a játékos köre van, amikor távozik, vagy amint az újra játékra került volna. Ez a gyalogot sebezhetővé teszi az átadásokkal, evéssel és cserékkel szemben, ugyanúgy, mintha elmozdulna.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=820</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=820"/>
		<updated>2023-01-11T19:11:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Új oldal, tartalma: „A Hanabi egy kooperatív játék. Csapatként egy mesés tűzijáték felépítése a cél. 5 tűzijátékot kell összeállítani, 1 fehér, 1 piros, 1 kék, 1 sárga, 1 zöld, számban növekvő sorozatokat (1, 2, 3, 4, 5) készítve azonos színű kártyákkal.  A saját kártyáit azonban nem láthatja; csak a csapattársaid lapjait láthatod.  A végső pontszám az öt pakli legfelső kártyáinak összege:  Végső pontszámok Pontok Összbenyomás 0-5 borz…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A Hanabi egy kooperatív játék. Csapatként egy mesés tűzijáték felépítése a cél. 5 tűzijátékot kell összeállítani, 1 fehér, 1 piros, 1 kék, 1 sárga, 1 zöld, számban növekvő sorozatokat (1, 2, 3, 4, 5) készítve azonos színű kártyákkal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A saját kártyáit azonban nem láthatja; csak a csapattársaid lapjait láthatod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A végső pontszám az öt pakli legfelső kártyáinak összege:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Végső pontszámok&lt;br /&gt;
Pontok Összbenyomás&lt;br /&gt;
0-5 borzalmas, kifütyülve a tömegtől...&lt;br /&gt;
6-10 közepes, csak egy kifröccsenő taps.&lt;br /&gt;
11-15 megtisztelő, de nem sokáig emlékeznek rá...&lt;br /&gt;
16-20 kiváló, közönségkedvelő.&lt;br /&gt;
21-24 csodálatos, nagyon sokáig emlékezni fogunk rá!&lt;br /&gt;
25 legendás, mindenki szó nélkül maradt, sztárok a szemükben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kártyaosztás&lt;br /&gt;
Minden kártyának van egy színe és egy szám.&lt;br /&gt;
Normál nehézségi fok (50 kártya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piros (r) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
Sárga (y) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
Zöld (g) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
Kék (b) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
Fehér (w) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű kártyák&lt;br /&gt;
Három változat létezik, amelyek hozzáadják a 6. színt: a többszínű.&lt;br /&gt;
Három nehézség van:&lt;br /&gt;
Furfangos&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli.&lt;br /&gt;
Trükkös nehézségi fok (+10 kártya)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kemény&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat külön többszínű nyom jelöli.&lt;br /&gt;
Nehéz nehézség (+5 kártya)&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nagyon nehéz&lt;br /&gt;
Ezeket a kártyákat bármilyen színű nyom megjelöli.&lt;br /&gt;
Lavina nehézség (+10 lap)&lt;br /&gt;
Többszínű (m) 111 22 33 44 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beállít&lt;br /&gt;
8 nyomjelző.&lt;br /&gt;
# kártyát osztanak ki minden játékosnak&lt;br /&gt;
# Játékosok 2 3 4 5&lt;br /&gt;
# Kártyák (hivatalos szabályok) 5 5 4 4&lt;br /&gt;
# Kártyák (nem hivatalos szabályok) 6 5 4 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játékmenet&lt;br /&gt;
A játékosok felváltva:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Adj egy nyomot&lt;br /&gt;
• Játssz ki egy kártyát, ill&lt;br /&gt;
• Dobj el egy kártyát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyom&lt;br /&gt;
Akkor lehetséges, ha legalább egy nyom token rendelkezésre áll.&lt;br /&gt;
A nyomok egy bizonyos színű összes kártyát vagy egy bizonyos számú kártyát jeleznek.&lt;br /&gt;
Ezt csináld meg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát egy másik játékos kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválaszt egy nyomlehetőséget.&lt;br /&gt;
3. Egy nyomjelzőt áthelyezünk az „elérhető” állapotból a „használt” állapotba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya lejátszása” gombot.&lt;br /&gt;
• Ha a kijátszott kártya belefér valamelyik sorozatba, akkor az asztal megfelelő színű paklijába kerül.&lt;br /&gt;
• Ha a kijátszott kártya nem fér bele, a dobópakliba kerül, és a csapat gyújtáskimaradás jelzőt kap.&lt;br /&gt;
3. Cserekártyát húznak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eldobni&lt;br /&gt;
Ez csak akkor lehetséges, ha 8-nál kevesebb nyomjelző áll rendelkezésre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Az aktív játékos kiválaszt egy kártyát a kezében.&lt;br /&gt;
2. Az aktív játékos kiválasztja a „Kiválasztott kártya eldobása” gombot.&lt;br /&gt;
3. Az eldobott kártyát a dobópakliba helyezzük.&lt;br /&gt;
4. Egy nyomjelzőt a „használt” állapotból az „elérhető” állapotba helyezünk át.&lt;br /&gt;
5. Cserekártyát húznak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Játék vége&lt;br /&gt;
A játék többféleképpen is végződhet:&lt;br /&gt;
Minden kártya ki lett húzva a pakliból. Miután ez megtörténik, mindenki kap még 1 kört. A játék az utolsó körben elért pontszámmal ér véget.&lt;br /&gt;
A csapat minden lehetséges kártyát kijátszott. Ebben az esetben a játék azonnal véget ér, és Ön a lehető legmagasabb pontszámot kapja.&lt;br /&gt;
Csapata három hibát vétett, ami gyújtáskimaradást okozott. Ebben az esetben elveszíti a játékot, és negatív tíz (-10) pontot kap.&lt;br /&gt;
A csapatod „felhagy” a játékkal. Bár csüggedt, nulla (0) pontot kap.&lt;br /&gt;
Opciók&lt;br /&gt;
Fekete por&lt;br /&gt;
A fekete színre nem adható nyom.&lt;br /&gt;
A fekete kártyákat fordított sorrendben kell kijátszani, 5-től 1-ig.&lt;br /&gt;
Fekete por (+10 kártya)&lt;br /&gt;
Fekete por (k) 555 44 33 22 1&lt;br /&gt;
Öt flamboyant&lt;br /&gt;
Miután kijátszotta egy szín utolsó kártyáját, véletlenszerűen válasszon azonnali felhasználásra a következő bónuszok közül:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szerezzen egy nyomjelzőt.&lt;br /&gt;
Szerezzen nyomjelzőt, és szerezzen életet.&lt;br /&gt;
Adjon támpontot a színhez.&lt;br /&gt;
Adj egy nyomot egy számmal kapcsolatban.&lt;br /&gt;
Keverj egy eldobott kártyát a pakliba.&lt;br /&gt;
Ha lehetséges, játssz ki egy eldobott kártyát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zsargon&lt;br /&gt;
Amikor másokkal játszik, bizonyos szavakat használnak bizonyos tárgyak vagy helyzetek leírására. Íme egy rövid lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Megjelölt&lt;br /&gt;
Kártya, amelyet egy nyom kiemel.&lt;br /&gt;
Jelöletlen&lt;br /&gt;
Egy olyan kártya, amelyhez nincs nyoma.&lt;br /&gt;
szelet&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és ki fog vágni a kezedből.&lt;br /&gt;
húz&lt;br /&gt;
A legújabb, jelöletlen kártya. A kártya, amelyről nincs információja, és frissen húzták.&lt;br /&gt;
Bombázni&lt;br /&gt;
Egy játék, amely a harmadik gyújtáskimaradást okozza. Néha robbanásnak is nevezik&lt;br /&gt;
Egyedi&lt;br /&gt;
Olyan kártya, amelynek nincs másolata (balra) a pakliban.&lt;br /&gt;
Dupla eldobás&lt;br /&gt;
Amikor az egymást követő játékosoknak ugyanaz a lapja van. Speciális probléma, mivel az egymást követő játékosok számára a darabolni kívánt szám nem tűnik egyedi mentésnek.&lt;br /&gt;
Ikerszelet&lt;br /&gt;
2 egymást követő játékosnak ugyanaz a kártyája van. Ugyanaz, mint a Dupla eldobás&lt;br /&gt;
Dupla mentés&lt;br /&gt;
Amikor egy játékosnak két egymást követő egyedi kártyája van, amelyekhez egymás utáni mentési nyomok szükségesek.&lt;br /&gt;
Stratégia&lt;br /&gt;
Szabályok/irányelvek/konvenciók a játékosok cselekvéseinek értelmezésére (beleértve a nyomjelzők elköltését).&lt;br /&gt;
ELO minősítés&lt;br /&gt;
Ha bekapcsolt ELO minősítéssel játszol, az ELO-d a játék végén megváltozhat.&lt;br /&gt;
Így működik:&lt;br /&gt;
A csapat minden játékosát átmenetileg úgy tekintik, mint aki rendelkezik a csapat átlagos ELO minősítésével.&lt;br /&gt;
A rendszer létrehoz egy botot, amely a csapata által elért pontszámhoz kapcsolódik (nevezzük Hanabotnak).&lt;br /&gt;
Hanabot ELO értékelése függ az Ön által játszott változattól (50 kártya, 60 kártya, 60 kártya többszínű), a csapatban lévő játékosok számától és, ami a legfontosabb, a csapat pontszámától.&lt;br /&gt;
A Hanabot összes ELO értékelését tapasztalt játékos állította be, nem véletlenszerűek, vagy egyszerűen arányosak a pontszámmal/játékosok számával.&lt;br /&gt;
A csapatod (valójában a csapatod átlagos ELO-ja) most a Hanabot ellen fog versenyezni.&lt;br /&gt;
A rendszer úgy számítja ki a csapat ELO nyereségét/veszteségét, mintha a csapat döntetlen lett volna a Hanabottal.&lt;br /&gt;
Ha pontszámod 18 (50 kártyajáték) vagy 21 (60 kártyajáték) alatt van, Hanabot ELO értéke mindig 1000.&lt;br /&gt;
Itt megtalálja az összes bot ELO értékelését&lt;br /&gt;
Az 55 lapos változat (50 kártya + 1 minden érték a hatodik színben) nem játszható bekapcsolt ELO minősítéssel.&lt;br /&gt;
Ennek az az oka, hogy ez a változat nagymértékben függ a döntetlentől, és előfordulhat, hogy egy csapat pontszáma nem mindig tükrözi a játékosok képességeit.&lt;br /&gt;
Ha eléri a tökéletes pontszámot, és ez ELO-pontokba kerül, úgy tekintjük, hogy legyőzte a pontszámhoz tartozó botot, így nem veszít ELO-pontokat.&lt;br /&gt;
Megerősítendő: Azt hiszem, az ELO-rendszert átalakították.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Csalás&lt;br /&gt;
A játékosok csalhatnak a Hanabinál:&lt;br /&gt;
Információk megosztása a chat felhasználói felületen keresztül.&lt;br /&gt;
A játékok szándékos elhagyása.&lt;br /&gt;
Emiatt letiltottuk a rangsorolást ennél a játéknál.&lt;br /&gt;
Egyezmények&lt;br /&gt;
Ha &amp;quot;teljes információs&amp;quot; stílusban szeretnél játszani, ami azt jelenti, hogy megvárod, amíg meg nem ismered a kártya színét és számát is, mielőtt kijátszad, akkor valószínűleg a pakli 99%-ában hiányzik majd a nyomjelzők.&lt;br /&gt;
A logikus következtetés az, hogy nem lehet teljes információs stílusú játékot játszani, és a csapatnak meg kell állapodnia valamilyen konvencióban.&lt;br /&gt;
Ez azt jelenti, hogy bizonyos mennyiségű metainformáció hozzá van rendelve a nyomokhoz.&lt;br /&gt;
Sok játékos különböző konvenciókkal rendelkezik.&lt;br /&gt;
Megjegyzés: nem minden konvenció szerepel a BGA-listában. Kérjük, tartsa tiszteletben azt a konvenciót, amelyet az asztal készítője szeretne játszani.&lt;br /&gt;
Ha ugyanabban a csapatban különböző játékosok különböző metainformációkat rendelnek ugyanahhoz a nyomhoz, a játék játszhatatlanná válik.&lt;br /&gt;
Ezért van lehetőség a táblázat konvenciójának megjelenítésére.&lt;br /&gt;
Lásd ezt a fórumbejegyzést, amelyet Romain672 felhasználó indított el.&lt;br /&gt;
Ideális esetben minden játékos betartja az egyezményt, hogy elkerülje a félreértéseket.&lt;br /&gt;
Az alábbiakban több konvenció metainformációit ismertetjük.&lt;br /&gt;
Alapértelmezett&lt;br /&gt;
A játékosok a következő metainformációkat feltételezik:&lt;br /&gt;
Valamikor minden megjelölt kártya kijátszható lesz.&lt;br /&gt;
Szám nyom&lt;br /&gt;
Akkor játszható, ha az összes &amp;quot;1-es számú&amp;quot; kártyát kijátszották.&lt;br /&gt;
Mentve, hogy később lejátszhassák a játékban.&lt;br /&gt;
A mentett kártyákat általában a legrégebbitől a legújabbig játsszák ki.&lt;br /&gt;
Színes nyom&lt;br /&gt;
A legújabb, korábban jelöletlen kártya a következő kijátszható kártya a sorrendben.&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártya biztonságosan eldobható.&lt;br /&gt;
Ha egy játékosnak van olyan lapja, amit biztos, hogy soha nem fog tudni kijátszani, pl. a kék jellel jelölt kártyákat, amikor a kék verem már készen van, ezeket a kártyákat elsőbbségben el kell dobni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rossz nyomok&lt;br /&gt;
Egy nyom, amely 0 új kártyát jelöl.&lt;br /&gt;
Olyan nyom, amely hazugságot mond (azaz nem felel meg a fenti metainformációnak).&lt;br /&gt;
Egy nyom, amely kijátszhatatlan vagy ismétlődő kártyákat jelöl, kivéve, ha olyan kártyát ment el a chop pozícióban, amelynek nincs másik példánya a pakliban vagy más játékosok kezében.&lt;br /&gt;
például. Jelölje meg a 4-eseket egy másik kézben, ha a kezedben lehet egy másolat a 4-ről.&lt;br /&gt;
Néha nem lehet elkerülni a &amp;quot;rossz&amp;quot; nyomot.&lt;br /&gt;
például. Mentsen el egy egyedi 3-ast egy számjegy segítségével, amely a kijátszhatatlan kártyákat is jelöli.&lt;br /&gt;
például. Egy flamboyant színes nyomát kell használni, és ez 0 új kártya megjelölésére szolgál.&lt;br /&gt;
Ha hazugságot mondanak, azt ki kell javítani.&lt;br /&gt;
A korrekciós nyom soha nem jelenthet „játszani”, csak „eldobást”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ravaszság&lt;br /&gt;
A Finesse a szabványos konvencióra épít (kicsit összetettebbé teszi).&lt;br /&gt;
A finomítási konvencióban a nyom időzítése extra információkat ad.&lt;br /&gt;
A következő metainformációkat feltételezheti:&lt;br /&gt;
Minden megjelölt kártya egy bizonyos ponton kijátszható lesz.&lt;br /&gt;
Ha a legrégebbi, jelöletlen kártya számjegyekkel van megjelölve, akkor a nyom azt jelenti, hogy &amp;quot;mentse ezt/ezeket a kártyákat&amp;quot;. (Szokásos az elmentett kártyák kijátszása a legrégebbitől a legújabbig, ha szükséges.)&lt;br /&gt;
Az a nyom, amely nem a legrégebbi kártyát jelöli, azt jelenti, hogy a legújabb, korábban nem jelölt kártya a következő kijátszható kártya a sorozatban.&lt;br /&gt;
A legrégebbi, jelöletlen kártyát biztonságosan el lehet dobni, kivéve, ha a játékos egy &amp;quot;ismert&amp;quot; játékkal van elfoglalva.&lt;br /&gt;
Nyilvánvaló, hogy ha egy játékosnak van olyan kártyája, amelyről biztos, hogy soha nem tud majd kijátszani, például egy olyan kártya, amelyen kék színnel van jelölve, amikor a kék és többszínű pakli már kitöltött, akkor az ilyen kártyát elsőbbségben el kell dobni.&lt;br /&gt;
Ha egy megjelölt kártyát eldobnak, az azt jelenti:&lt;br /&gt;
Ennek a kártyának a másolata már meg van jelölve valaki más kezében, és ezt az eldobó játékos veszi először észre; vagy&lt;br /&gt;
Ennek a kártyának a másolatát KÖTELEZŐ megjelölni egy jövőbeni nyomban (mert egy mentési nyomot adunk, amely fedezetként fogja megjelölni a másolatkártyát).&lt;br /&gt;
Különleges értelmezés a játék-nyomokhoz&lt;br /&gt;
Amikor a „szekvenciában következő kijátszható kártyára” vonatkozó nyomot kapunk, az összekapcsoló kártyák nem korlátozódnak a már megjelölt kártyákra (mint a szokásos konvencióban).&lt;br /&gt;
Minden játékos kezében a legújabb, jelöletlen lapokat is figyelembe kell venni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyomok, amelyeket kerülnie kell (rossz nyomok)&lt;br /&gt;
Külön megjegyzésként: ne jelölje meg a haszontalan vagy duplikált kártyákat. Tehát ha van egy elmentett 4-ed, akkor tilos a 4-esek megjelölése, hacsak nem biztos benne, hogy nem tartod a másolatot.&lt;br /&gt;
A játékos kihagyásának / nyomok ellopásának jelentése a Finesse egyezményben&lt;br /&gt;
Különböző megközelítések léteznek a finesze-konvenció-játékosok körében arról, hogy kinek kell meglátnia kit. Tehát ez a rész alszakaszokra lesz felosztva. A végzés nem mond semmit arról, hogy melyik megközelítés a gyakoribb a BGA-n. Sok játékos követi az egyes ötleteket.&lt;br /&gt;
Jelenleg nem lehet megmondani, melyik megközelítés a „helyes” vagy a „jobb”. Természetesen a sikerhez fontos, hogy egy játékban a játékosok köre ugyanazt a gondolatot kövesse. Ha összekeverednek, az nagy valószínűséggel bombákat eredményez. Ha ez megtörténik, az nem azt jelenti, hogy a másik játékos „rossz” – ez csupán azt jelenti, hogy más elképzelést követnek. Így csak megpróbálhatja megtalálni a közös hangot a következő játékhoz, vagy legközelebb más csoporttal játszhat.&lt;br /&gt;
A szakaszokon belüli szöveget olyan emberek írják, akik követik az ötletet.&lt;br /&gt;
a) Kerülni kell az átugrást/lopást&lt;br /&gt;
Ha egynél több személy képes ugyanazt a nyomot adni, akkor az utolsó lehetséges személy adja meg ezt a nyomot.&lt;br /&gt;
Finom konvencióban az átugrás (P1 P3-ra utal P2 helyett; ekkor a P2 kihagyásra kerül) a következőket jelenti:&lt;br /&gt;
A kihagyott játékosnak tilos ezt a nyomot adni; vagy&lt;br /&gt;
Az átugrott játékosnak van mit játszania.&lt;br /&gt;
b) Az átugrás/lopás a selejtezés kezelését szolgálja&lt;br /&gt;
Ez a stílus a finomság konvenciójának alkalmazásának egyik módja. Mivel az elsődleges feltevés az, hogy a CHOP-ot biztonságosan el lehet dobni, még mindig előfordulhat, hogy az említett kártya egy kellemes kártya, például egy nem egyedi 2 vagy 3, amely még nem játszható. A chop-kártya ismerete nélkül jó, ha úgy kezeljük egymás chop-helyzetét, hogy lehetőleg hagyjuk, hogy a határozottan haszontalan chop-kártyákkal rendelkező játékosok eldobják a saját ismeretlen kártyájukat. A kihagyás/lopás egy olyan kifejezés, amelyet gyakran használnak olyan helyzetekre, amikor a nyomot adni nem az utolsó játékosnak kell megtennie. például. Az A játékos elment egy kártyát C játékos szeletére, így potenciálisan B játékos ismert játéka vagy hasznos/szükséges támpontja nélkül marad. A játékosok kihagyása hasznos lépés, hogy a többi játékosnak legyen ideje több kártya kijátszására/eldobására/megtalálására.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha úgy kerül kihagyásra, hogy nincs játéka vagy hasznos tippje, az valószínűleg azt jelenti, hogy a chop kártyája nem túl hasznos. Ezek érvényes okok az Ön kihagyására:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chop-kártya kuka (a kártya másolata már le van játszva/megjelölve)&lt;br /&gt;
A chop-kártyád redundáns: Egy másik példánya egy másik játékos (vagy a saját) kezében van, így eldobása nem jelent veszteséget (vagy alacsony prioritású, mint egy magas szám, amikor még nagyon korai a játék).&lt;br /&gt;
Lehet, hogy még mindig van valami jó a chop-on, de az előtte ülő játékos már kapott információt arról, hogy a chopja valami nagyon jó lehet (a korábbi eldobási viselkedésből, mint például, hogy az előtte ülő játékos NEM ugorja át a korábbi körökben), és vonakodnak. eldobni ezért.&lt;br /&gt;
A megadott nyom egy olyan kártya játék-támpontja, amely a kezedben lehet, így nem tudhatod, hogy akarod-e a másik kártyát vagy sem. Az Önt kihagyó játékos tudja, hogy ezt akarja, ezért elveszi a döntést.&lt;br /&gt;
Ez a megközelítés feláldoz néhány mentési nyom-zseton opciót (ezt egy szigorúbb dogma alapján lehet elérni, hogy kinek kell megtagadnia) annak érdekében, hogy a szép kártyákat hosszabb ideig a játékban tartsa, helyette eldobja a haszontalan kártyákat, és ezáltal gyakran megkapja azokat. kijátszott kártyákat, mielőtt eldobnák őket.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ez a konvenció jobb azoknak a játékosoknak, akik elég hatékonyan játszanak ahhoz, hogy ritkán küszködjenek a nyomok hiányával, és ezért megengedhetik maguknak, hogy jobban vigyázzanak, nehogy elveszítsék az első példányokat.&lt;br /&gt;
Ha egy csoport gyakran küszködik a nyomok hiányával, akkor a dogma átugrása (ahogy azt más konvenciók javasolják) az általános eredményeiket is javíthatja. Ha a 30 pont meg nem szerzésének problémája általában nem a nyomok hiánya, hanem az alsó pakliba kerülés (vagy egy most kijátszható kártya korábbi elvesztése miatti nagy késés), akkor az eredmények jobbak lehetnek ezzel a dobáskezelési konvencióval.&lt;br /&gt;
Az előre tervezés a játék létfontosságú eleme. Ha gondosan eldönti, hogy kinek engedjen nyomot, és kit hagyjon ki, ez gyakran lehetséges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kerülje az ikerszeleteket, mielőtt problémává válna&lt;br /&gt;
kerülje el, hogy ne legyen elég nyomjelzője az összes szükséges kártya mentéséhez&lt;br /&gt;
kapja meg azt a dobást, amire várt (ha egy játékosnak 2 példánya van ugyanabból a kijátszható kártyából, és azt szeretné, hogy eldobják, mielőtt rájönne)&lt;br /&gt;
Más egyezmények&lt;br /&gt;
Más egyezményekért lásd az előző linket: ezt a fórumbejegyzést&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stratégia&lt;br /&gt;
Az egyezmény(ek)en kívül van még néhány stratégia is a játékban.&lt;br /&gt;
Nem szabad összetéveszteni a stratégiát a konvencióval! A stratégia csapat vs pakli; konvenció a csapaton belüli kommunikáció.&lt;br /&gt;
A stratégia egyszerű példája a 2-es mentés 2 játékos esetén.&lt;br /&gt;
A 2-es szám használata annak kommunikálására, hogy ezeket a kártyákat el kell menteni, megegyezés szerint.&lt;br /&gt;
Példák&lt;br /&gt;
A haladóbb játékosok igyekeznek elkerülni, hogy minél több „első” (nem egyedi) lapot veszítsenek.&lt;br /&gt;
Jó stratégia a jó kártyákat a játékban tartani, ameddig csak lehetséges – még akkor is, ha még nem játszhatóak.&lt;br /&gt;
A kártya másik példánya a húzópakli alatt lehet.&lt;br /&gt;
Megpróbál legalább 12 kártyát megjelölni az első 8 nyomjelzővel.&lt;br /&gt;
Ez 99% esélyt ad arra, hogy mindig legyen elegendő token a játékban.&lt;br /&gt;
Nem használja az utolsó két nyomjelzőt &amp;quot;egyszeri játékhoz&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ezzel elkerülhető, hogy kifogyjanak a nyomjelzők olyan időkben, amikor el kell menteni a kritikus kártyákat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=819</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=819"/>
		<updated>2023-01-05T16:05:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Hiányos volt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A King of Tokyo -ban mutáns szörnyeket, gigantikus robotokat és furcsa idegeneket játszol – akik mind elpusztítják Tokiót és ütik egymást, hogy Tokió egyetlen királya lehessenek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden kör elején hat kockával dobsz, amelyeken a következő hat szimbólum látható: 1, 2 vagy 3 győzelmi pont, energia, gyógyulás és támadás. Három egymást követő dobás során válaszd ki, hogy megtartod vagy eldobod az egyes kockákat, hogy győzelmi pontokat nyerj, energiát szerezz, helyreállítsd az egészségedet, vagy megtámadd a többi játékost, hogy megértesd, Tokió a TE területed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A leghevesebb játékos elfoglalja Tokiót, és további győzelmi pontokat szerez, de ez a játékos nem gyógyulhat meg, és egyedül kell szembenéznie a többi szörnyeteggel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tetézze ezt különleges, energiával vásárolt kártyákkal, amelyek állandó vagy ideiglenes hatást fejtenek ki. Mint például egy második fej növekedése, amely további kockát, testpáncélt, nova halálsugarat és még sok mást biztosít... és ez az egyik az év legrobbanékonyabb játékai!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A játék megnyeréséhez vagy el kell pusztítani Tokiót 20 győzelmi pont felhalmozásával, vagy az egyetlen túlélő szörnyetegnek kell lennie, miután a harc véget ért.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmartiandice&amp;diff=818</id>
		<title>Gamehelpmartiandice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hu.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmartiandice&amp;diff=818"/>
		<updated>2023-01-05T15:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Üvegtigris: Új oldal, tartalma: „A marsi kockajátékkal kapcsolatos tippekért lásd: Tips_MartianDice  Téma A marslakók küldetése az hogy lecsapjatok a primitív „Föld” bolygó szánalmas lakóira, és minél több lakost begyűjtsetek. Érdekelnek bennünket a csirke, tehén és emberi populáció mintái, hogy meg tudjuk határozni, melyikük a felelős valójában. Lehet, hogy a földieknek sikerül gyenge védelmet felmutatniuk, de semmi olyat, amit a Halálsugaraid ne tudnának ke…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A marsi kockajátékkal kapcsolatos tippekért lásd: Tips_MartianDice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téma&lt;br /&gt;
A marslakók küldetése az hogy lecsapjatok a primitív „Föld” bolygó szánalmas lakóira, és minél több lakost begyűjtsetek.&lt;br /&gt;
Érdekelnek bennünket a csirke, tehén és emberi populáció mintái, hogy meg tudjuk határozni, melyikük a felelős valójában.&lt;br /&gt;
Lehet, hogy a földieknek sikerül gyenge védelmet felmutatniuk, de semmi olyat, amit a Halálsugaraid ne tudnának kezelni.&lt;br /&gt;
Tedd büszkévé a Marsot... légy az első marslakó, aki teljesíti az elrablási kvótáját!&lt;br /&gt;
Hogyan kell játszani&lt;br /&gt;
Minden kör fordulókra oszlik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minden körben a játékosok kockával dobnak, és néhányat félretesznek közülük. A fordulók a következő felépítést követik:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ha nincs szabad dobni való kocka, a köröd véget ért; folytassa a pontozással. Ellenkező esetben dobjon az összes rendelkezésre álló kockával.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Humans Attack: Tedd félre az összes tankot, és add hozzá a körben korábban félretett tankokhoz. (BGA-ban ez automatikusan megtörténik.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. A fennmaradó kockákból tegyél félre annyit vagy keveset, amennyit csak akarsz az alábbi szabályok szerint:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Elrablás: Válassz egy típust (csirke, tehén, ember vagy halálsugarak), és tedd félre az összes kockát. Ne feledje, hogy a csirkék, tehenek vagy emberek nem választhatók, ha már félretette ezt a típust ebben a körben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Védekezés: A halálsugarak mindig választhatók, és hozzáadódnak az ebben a körben korábban félretett Halálsugarakhoz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ha ezen korlátozások alapján nem tudsz félretenni egyetlen kockát sem, a köröd véget ért; folytassa a pontozással. Ellenkező esetben folytassa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Kör vége: Dönthet úgy, hogy befejezi körét, és folytatja a pontozást, vagy visszatérhet az 1. lépéshez a dobás folytatásához.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A kocka: Minden kockán 1 tank, 2 halálsugár, 1 ember, 1 tehén és 1 csirke található.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontozás&lt;br /&gt;
Először is hasonlítsd össze a félretett tankok számát a félretett Halálsugarak számával.&lt;br /&gt;
Ha több tank van, mint halálsugarak, elraboltak nélkül kell menekülnie; nulla pontot kapsz a fordulóban, függetlenül attól, hogy hány másik kockát teszel félre.&lt;br /&gt;
Ha félretesz legalább annyi halálsugarat, mint tankot, akkor sikeresen kivédted a földi hadsereget, és pontokat fogsz szerezni az elrabolt emberekért:&lt;br /&gt;
1 Pont minden emberért, tehénért és csirkéért, amelyet félre tesz.&lt;br /&gt;
3 bónuszpont, ha mindhárom földi típus közül legalább egyet félretesz.&lt;br /&gt;
Jegyezze fel pontszámát, és adja át a kockát a következő játékosnak.&lt;br /&gt;
Játék vége&lt;br /&gt;
A játék akkor kezdődik, amikor az egyik játékos eléri a 25 pontot vagy többet.&lt;br /&gt;
Ha ez megtörténik, a kör befejeződik, így minden játékosnak ugyanannyi köre volt.&lt;br /&gt;
A kör végén a legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot!&lt;br /&gt;
Döntetlen esetén minden döntetlen játékos dob 6-ot a marsi kockából, és az a játékos nyer, aki több halálsugarat dob!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Üvegtigris</name></author>
	</entry>
</feed>