This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
„Gamehelptoc” változatai közötti eltérés
(Új oldal, tartalma: „Összegzés A Tock egy kártya- és társasjáték 2-6 játékos számára. 4 vagy 6 játékos esetén lehetőség van két vagy három 2 fős, egymással szemben ülő csapat létrehozására. A játék koncepciója megegyezik a Ludoéval, elnézést! vagy Mensch ärgere Dich nicht: Minden játékosnak 4 gyalogja van, ki kell vinnie őket a rajtterületükről a játékkörbe, majd versenyezni velük a saját zónájába. A különbség az, hogy a játékosok n…”) |
(Nincs különbség)
|
A lap jelenlegi, 2023. január 11., 23:04-kori változata
Összegzés A Tock egy kártya- és társasjáték 2-6 játékos számára. 4 vagy 6 játékos esetén lehetőség van két vagy három 2 fős, egymással szemben ülő csapat létrehozására.
A játék koncepciója megegyezik a Ludoéval, elnézést! vagy Mensch ärgere Dich nicht: Minden játékosnak 4 gyalogja van, ki kell vinnie őket a rajtterületükről a játékkörbe, majd versenyezni velük a saját zónájába.
A különbség az, hogy a játékosok nem dobnak kockával. Ehelyett normál játékkártyákat osztanak ki a játékosoknak (például a Bridge-ben vagy a Römiben használtakat), és dönthetnek úgy, hogy kijátszanak egyet a kártyáik közül, hogy mozgassanak egy gyalogot.
A játék tárgya Egyjátékos játékokban (nincs csapat) az a játékos nyer, aki elsőként juttatja otthonába mind a 4 gyalogot.
A csapatjátékokban az a csapat nyer, amelyik elsőként juttatja be mindkét játékos gyalogját a megfelelő otthonába. Miután egy csapat első játékosa bevitte az összes gyalogját az otthonába, mindkét játékos a maradék színnel folytatja a játékot.
A játék beállítása a Board Game Arénában Játék típus Három játéktípus közül választhatsz.
Mindenki számára ingyenes: Ez az egyjátékos játék, mindenki magáért küzd, nincs kegyelem, nincs barát, csak fuss és egyél meg minden rossz színű gyalogot.
2 vs 2: Ha 4 játékos ül az asztalodhoz, két csapat lesz két játékossal. Feltételezve, hogy az A1 és A2 játékosok az A csapathoz, a B1, B2 játékosok pedig a B csapathoz tartoznak, akkor a fordulók sorrendje A1, B1, A2, B2 lesz. Bármilyen más játékosszámmal mindenki számára ingyenesen játszhat.
2 vs 2 vs 2: Ha 6 játékos ül az asztalodhoz, három csapat lesz két-két játékossal. A forduló sorrendje A1, B1, C1, A2, B2, C2 lesz.
Játékváltozatok Mivel frusztráló lehet, amikor a játék elindul, és nincs kártyád az indításhoz, létezik a „kezdőkonfiguráció” változat, amely lehetővé teszi, hogy a játék kezdete előtt helyezd el az első gyalogodat a kezdőmezőn (Gyorsindítás). .
Kártyajáték Az egyik játékos átveszi az osztó szerepét, és három-öt lapot oszt ki minden játékosnak. A kiosztott kártyák pontos száma a játékosok számától függ, és úgy változik, hogy a pakli 52 lapja egyenletesen oszlik el. Például egy 2 játékos játékban az első két kéz 5 kártyát tartalmaz, ezt követi a négy 4 lapból álló kéz. Ne aggódjon, a játék automatikusan gondoskodik erről. Miután egy kéz összes lapját kijátszották, az osztó szerepe átkerül a következő játékosra.
Az osztó után következő játékos kapja az első kört. Minden körben a játékos kijátssza az egyik lapját, és egy vagy több gyalogot mozgat. A kijátszott kártya határozza meg, hogy melyik lépés lehetséges. Ezután a következő játékos veszi át a sorát. Ez addig folytatódik, amíg az összes kéz ki nem ürül, majd az osztó szerepe az előző osztó után mozgatja a játékost, a fennmaradó pakliból új kezek kerülnek leosztásra, és kezdődik a következő kör. És igen, igazad van, ez azt jelenti, hogy az osztó kihagy egy kanyart.
Amikor a pakli összes kártyáját kiosztották és kijátszották, az új paklival megkeverik, és a játék folytatódik.
Kártyák cseréje A csapatjátékokban az elosztás után minden játékos kicserél egy lapot a csapattársával. Mindkét partner választ egy kártyát, majd a kártyákat kicserélik. Fontos, hogy a csapattárs számára leghasznosabb kártyát válasszunk.
nb - A csapatjátékokban nem lehet megbeszélni a partnerek között arról, hogy milyen kártyákat tartanak, vagy javaslatokat/kéréseket, hogy hogyan vagy mit játsszon. Egy nemrégiben feltett kérdésre válaszolva, Woodruff (aki itt vezette be és tervezte a játékot) ezt írta:
"Igazad van, tilos beszélgetni a csapattársak között, ez egy implicit szabály, ami sok ilyen játéknál (Belote, Scopa, Tarot)"
Indítsa el a Space-t Minden játékosnak van egy kezdő zónája, ahova a játék elején helyezik el a gyalogjaikat. A kezdőzóna közelében a játékkörben egy szóköz van megjelölve a játékos színével. Ez a kezdőtér. Amikor egy gyalogot játékba hoznak (lásd Ász vagy Király), akkor arra a kezdőmezőre kerül. A gyalogok védettek ezen a kezdőmezőn. Nem lehet őket megenni, nem lehet kihagyni, és nem cserélheti ki őket Jack. Ha egy gyalog elhagyja a kezdőteret, a védelem véget ér, még akkor is, ha visszatér oda!
Evés és kihagyás Amikor egy gyalogot úgy mozgatnak, hogy megálljon egy másik gyalog által elfoglalt mezőn, akkor azt a gyalogot megeszik (vagy dobják). Eltávolítják a kezdő zónába. Az otthoni zónákon kívül BÁRMELY gyalogot meg lehet enni, akár a sajátját vagy a csapattársaét is. Ha a kezdő mezőt egy másik játékos gyalogja foglalja el, és kijátsz egy kezdőkártyát (ász vagy király), akkor azt a gyalogot is megeszik. Ha nem tud más kártyát kijátszani, akkor még arra is kényszerülhet, hogy megegye magát.
Normális esetben nem okoz gondot megelőzni a többi gyalogot, csak számítsd üres helynek azt a mezőt, ahol állnak, és ugorj tovább. Három kivétel van. (1) A kezdő mező (lásd fent), (2) a hetes (lásd lent), (3) a hazai zóna. Nem hagyhatod ki a gyalogokat a hazai zónában. Tehát, ha egy kártya használatához gyalog kell átugrani más gyalogokat, de azok nem ugorhatók át, akkor a kártya nem használható az adott gyaloghoz.
Belépés az otthoni zónába Az otthoni zónába a 16-os mezőn léphet be. Ha az otthoni zónába szeretne belépni, a kijátszott kártyának bele kell férnie. Fel kell használni a kártya által biztosított teljes mozgást. Ha ez a mozgás túl messzire megy, nem léphet be az otthoni zónába, hanem folytatnia kell a körön.
Játszani vagy nem játszani – blokkolva Mindaddig, amíg ki tud játszani egy kártyát, amely lehetővé teszi a megengedett lépések megtételét, ki kell játszania. Ha ez nem lehetséges, egy kártyát el kell dobnia. Három olyan szituáció van, amely arra kényszeríthet, hogy eldobd: (1) Minden gyalogod a startzónádban van, és nincs se ászod, se királyod. (2) Sorba állsz valami makacs gyalog mögé, amely nem hagyja el a kezdőterét. (3) Elődje kijátszott vagy eldobott egy tízest (lásd lent).
A kártyák hatásai A kártya kijátszása lehetővé teszi, hogy a gyalogokat egy vagy több mezővel mozgassa. A gyalogokat mozgathatod a mezők gyűrűjén, és áthelyezheted a gyalogokat a saját otthoni zónájukba. Azok a kártyák, amelyeket nem említenek, egyszerűen egy gyalogot mozgatnak a kártya értéke által megadott mezők számával.
A kártyák színének (vagy színének) nincs jelentése a Tockban.
Ász Hozz egy új gyalogot a kezdő zónádból a kezdőmezőre, vagy vigyél egy mezővel előre egy már a játékban lévő gyalogot. 4 Mozgasd az egyik gyalogodat 4 mezővel hátrafelé! Az otthoni terekbe visszafelé költözni nem lehet. És nem lehet kihátrálni az otthoni zónából, hogy gyors vadászatra induljon. Otthon az otthon! 5 [változat] Mozgasd a táblán lévő bármely gyalogot 5 mezővel előre, beleértve az ellenfeleket is. 7 Két lehetőség közül választhat. 7 osztás: hét egylépéses lépést kap. Megteheti őket egy mancsával, vagy szétoszthatja őket a gyalogjai között. De mindegyiket el kell játszani, még ha fáj is. Mivel a gyalogok egy lépést tesznek, az összes többi gyalogot megeszik. Van egy korlátozás: nem használhatod a 7-est arra, hogy az utolsó gyalogodat az otthonodba vigyed, és ne játssz tovább a csapattársad gyalogjaival. Be kell fejeznie a lépését, mielőtt elkezdhet segíteni partnerének. 1-7 nincs osztás: akár hét egylépéses mozdulatot kapsz. Ezt egy gyaloglóval kell megtenned, de ha akarod, néhányat elveszíthetsz. 10 Az egyik mancsodat 10 mezővel előre tedd. Ezenkívül ez megtiltja a következő játékosnak minden mozgást, így el kell dobnia az egyik kártyáját. A 10-es Stop Moving funkciója mindig aktív, még akkor is, ha a 10-et eldobják! Van egy kivétel: a 10-es hatása nem ölthető át a következő leosztásra, így ha 10-est játszol, és a következő játékosnak üres lapja van, nincs kényszerdobás. Figyelj! Általában, ha rákattint egy kártyára, egyszerűen kiválasztja azt a mozgáshoz. De ha az előd 10-est játszott, akkor a kattintás funkciója Eldobásra változik, és a kattintott kártya egyből eldobásra kerül. Ez tervezési gonoszság, nem hiba!
Jack Cseréld ki az egyik gyalogodat bármely másik, a mezők gyűrűjén lévő gyalogra. A rajtmezőn álló gyalogok nem cserélhetők! Lehetőséged van két saját gyalogod cseréjére, aminek egyáltalán nincs hatása. De néha az embernek éppen erre van szüksége. Királynő Mozgasd el az egyik gyalogodat 12 mezővel. király Mozgathatod az egyik gyalogodat 13 mezővel, vagy hozhatsz egy új gyalogot a kezdőzónádból a kezdőmezőre. Megjegyzés: abban az esetben, ha az egyik játékos kilép a játékból Automatikus műveletek, amelyeket akkor hajtanak végre, amikor rájuk kellene kerülni:
Ha az adott játékos játszana vagy eldobna, akkor a rendszer véletlenszerűen választ ki egy kártyát a kezéből, amelyet el kell dobni (manuló nem kerül mozgásra. Megjegyzés: ha egy 10-est így dobnak el, a következő játékos nem lesz kénytelen eldobni, mert az a kártya nem számít. Ha a játékos kiválaszt egy kártyát a cseréhez, azt ismét véletlenszerűen választja ki a rendszer. Ha az a játékos elment, miután elkezdett egy 7-es bomló lépést, ez a lépés azonnal leáll, és most következik a következő játékos köre. Ha a játékosnak bármilyen más intézkedést kellene tennie, semmi sem történik. Ezen túlmenően, ha az adott játékos kapott egy blokkoló mancsot a távozás előtt, ez a mancs azonnal feloldódik, ha a játékos köre van, amikor távozik, vagy amint az újra játékra került volna. Ez a gyalogot sebezhetővé teszi az átadásokkal, evéssel és cserékkel szemben, ugyanúgy, mintha elmozdulna.