This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Fesztáv tippek

Innen: Board Game Arena
(Tips wingspan szócikkből átirányítva)
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

BEVEZETÉS

A Fesztáv alapvetően egy engine-building (magyarul nagyjából gépezetfejlesztő), erőforrás-menedzselő játék. A legkorlátozottabb erőforrásaid az akciók, mivel minden fordulóban csak 26 (8+7+6+5) akcióra van lehetőséged. Általánosságban tehát, minden akcióból a lehető legtöbbet célszerű kihozni. Játszd ki a barna képességgel rendelkező madarat, mielőtt akciót hajtasz végre a sorában, így többet tudsz kihozni az akcióból. Játszd ki a rózsaszín képességgel rendelkező madarat minél hamarabb, hogy többször aktiválhasd. Ez alól természetesen vannak kivételek, például ha a forduló végi cél érdekében feljebb kell lépned egy-egy sorban.

A JÁTÉK KEZDETE

Amikor a játék elkezdődik, szánj időt arra, hogy elemezd a kör végi célok mindegyikét, mivel ezek nagyban befolyásolják, hogy mire "repülj rá" ;). Sok a tojásos cél? Jó ötlet lehet, ha többet játszol ki a rét területekre. Sok madárcél? Lehet, hogy jobb lenne többet kijátszani az erdőbe. Mindkettő leegyszerűsítés, mivel általában véve a legtöbb játék során minden élőhelyen madarakat fogtok kijátszani, és minden akciót meg fogtok valósítani. Sok más fontos szempont is van:

  • - Három vagy négy fészekspecifikus cél azt jelenti, hogy a csillagfészek-madarak ("vadfészek", dzsóker) erősebbek.
  • - Fontold meg, hogy milyen fészekcélok léteznek, és hajts inkább az adott fészekfajtával rendelkező madarak megtartására és kijátszására.
  • - A helyfüggő célok (tojások vagy madarak meghatározott élőhelyeken) megvalósításakor érdemes figyelembe venni, hogy a "röpképes" madarak (az egyik élőhelyről a másikra költöző madarak) erősebbek.
  • - A fentieket szem előtt tartva a meghatározott rózsaszínű erősségű madarak is erősebbek lesznek, mivel az ellenfelek kénytelenek ezeket a neked kedvező lépéseket is végrehajtani, vagy lemondani a kör végi célokról.
  • - Négyfős játékokban a későbbi célokat jobban súlyozzátok, mivel azok több pontot érnek; nem baj, ha kihagyjátok az első egy-két célt, ha ez azt jelenti, hogy az utolsó célokat megnyerhetitek. A 2 vagy 3 játékosos játékban a célok egyenlőek, mivel a 2. és a 3. díj ugyanolyan gyorsan nő, mint az 1.

A bónuszkártyákra úgy kell gondolnod, mint privát játék végi célokra. Fontold meg, hogy valamelyik bónuszkártyád illeszkedik-e a későbbi kör végi céljaidhoz, mivel ez növeli az értékét, megvalósíthatóságát.

Vessétek össze a forduló végi célokat és a fenti információkat a kezetekkel és a tálcán lévő madarakkal. Ideális esetben már az elején meg tudod tervezni az első néhány kört. Néhány általános alapelv:

  • - A barna és rózsaszín erővel rendelkező madarak ideálisak a korai játékszakaszban, amikor több idő, többszöri lehetőség áll rendelkezésre az erejük kiváltására. Pontosabban, olyan erőkre van szükséged, amelyek további kártyákat, élelmet és tojásokat generálnak. Ezt szem előtt tartva...
    • -- Kártyák: Ez a legfontosabb erőforrás. Ha jó kártyamotorod van, akkor megtalálhatod azokat a madarakat, amiket valójában gyakran akarsz kijátszani, miközben madárraj (kártyák alá csúsztatott másik kártya) pontokat szerzel.
    • -- Élelem: Nem tudhatod, hogy milyen élelemre van szükséged, amíg nem találsz jó kártyákat, és nincsenek olyan kártyáid, amelyeket eldobhatsz élelemért. Egy játék során sokkal több kártyát kell húznod (és eldobnod), mint élelmet. Ha van választásod, az élelem madárkártyán történő raktározása szinte mindig rosszabb, mint begyűjteni a későbbi felhasználás reményében, egészen az utolsó egy-két fordulóig. Természetesen attól függően, hogy melyik madarak vannak nálad és mennyi élelmed van.
    • -- Tojás: A tojás eleve kevésbé értékes, mint a többi nyersanyag, egészen a játék végéig, amikor a tojás pontokat ér, viszont a kártyák és az élelem nem. Azért "eredendően", mert tojás akció választásakor eleve eggyel több tojást kapsz, mint ahány az alap a többi nyersanyagból (élelem, kártya). Tehát a játék elején szinte mindig el akarsz költeni egy tojást a húzásra (ha tudsz), míg később már kicsit jobban meg kell gondolnod.
  • - A legjobb kezdő madarak élelmet vagy kártyát adnak neked. Ha mindkettőt megkapod, a korai játékod nagyon simán fog menni. Nyilvánvalóan figyelembe kell venned az egyes madarak költségeit, amikor ezt a döntést meghozod. Egy három eledelköltséges élelemtermelő madár lehet, hogy jó lesz az elején, de fontold meg, hogy ez hogyan befolyásolja majd a többi madár kijátszásának lehetőségét.
  • - Ha kezdőjátékos vagy, akkor garantáltan választhatsz a madárkínálatban (képpel felfelé lévő) lévő madarak közül, amelyekkel lehet, hogy jobb kezdeni, mint bármelyik a kezedben lévővel. Semmi baj nincs azzal, ha az első körben húzol egy erős madarat.
  • - Általában egy-három madarat kell megtartanod a kezdő kezedből. Ötöt soha nem szabad megtartani, és négyet csak akkor van értelme megtartani, ha a kezedben lévő kártyák őrületesen jók és/vagy van egy egyeledelköltséges erdei madarad, és azt tervezed, hogy eldobod, hogy a második fordulódban két élelmet gyűjts cserébe.
  • - Óvakodj minden olyan akciótól, amely az ellenfeleknek ugyanolyan előnyös, mint neked. Ezek valószínűleg nem kedvezőek.

A JÁTÉK KÖZEPE

A játék közepére már rendelkezned kell egy kis nyersanyagmotorral, amely remélhetőleg olyan madarakból áll, amelyek legalább egy forduló végi cél felé játszanak. Íme néhány alapelv, amely inkább a középjátékra összpontosít:

  • - Rutinszerűen ellenőrizd az ellenfelek tábláit, és fontold meg, hogy mely fennmaradó célokat van reális esélyed megnyerni. Hasonlítsd össze, hogy milyen keményen kell befektetned az egyes célokba, mennyire valószínű, hogy megnyered őket, és mi mást tehetnél, ami hosszú távon nagyobb hozamot hozhatna, például egy későbbi cél megnyerésével.
  • - Ellenőrizned kell az ellenfeled erőforrásainak számát és motorerősségét (engine), mivel ez befolyásolja azt, hogy milyen valószínűséggel nyerheted meg a célokat. Ha nem vagy olyan messze mögöttük, akkor láthatod, hogy az erőforrásaikkal feltehetőleg nem tudnak lehagyni téged (vagy nagyon valószínűtlen, hogy bekövetkezhet).
  • - Ellenőrizd a rózsaszín madarakat is. Bizonyos esetekben valóban ki kell hagynod egy akciót (pl. ragadozó), hogy megakadályozd, hogy az ellenfél egy értékesebb erőforrást szerezzen. (A kezdeti táplálék általában egy pontnál többet ér.) De ez csak egy szempont. Néha nem tudod elkerülni, hogy olyan dolgokat tegyél, amelyek az ellenfelet segítik, de talán várhatsz azzal, hogy egy másik játékossal azonos körben tedd meg.
  • - Jó, ha a játék közepén bónuszkártyás madarakat játszol ki. Így lesz időd a cél felé törekedni. De ha túl korán játszod ki a kártyát, az, hogy nincs további akciója, árthat neked.
  • - Ha jó kártyahúzó motorod van, akkor priorizálj és gyűjts további madarakat. A nagy madárláncok körüli tervezés az utolsó körben gyakran megfordíthatja a játék menetét.

A JÁTÉK VÉGE

Ahogy a 3. forduló véget ér, és közeledik az utolsó forduló, meg kell tudnod tervezni a hátralévő köröket. Hozz végső döntést arról, hogy mely célok mellett tudsz ésszerűen elköteleződni, és játssz ennek megfelelően! Nem baj, ha nem mindig a legmagasabb szintű célt éred el. Lehet, hogy a kézben lévő, nem a cél eléréséhez segítő madarak kijátszása több pontot hoz. Tartsd észben, hogy minden egyes kör, amit élelemgyűjtéssel töltesz, hogy kijátszhasd a madaraidat, egy elvesztett lehetőség arra, hogy más módon szerezz pontokat. Így lehet, hogy inkább tojásokkal kellene feltöltened a megmaradt madaraidat. Ki kell tudnod számolni, hogy melyik terv adja neked a legtöbb pontot.

Sok szerencsét!