This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelparnak

Innen: Board Game Arena
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

Arnak Elveszett Romjai

Az Arnak egy olyan egyedi játék, amely kivételesen jól ötvözi a munkás-lehelyezés, a pakli-építés és az erőforrás-menedzsment mechanikákat.
A játékban az Arnak romjait megtaláló Régészeket irányítod, és célod minél több információ megszerzése erről a legendás helyről. Ehhez fel kell derítened a környéket, hogy aztán ásatásokat végezhess, és a megtalált információ-töredékek, ereklyék és bálványok tanulmányozásával és rendszerezésével megfejthesd a Templom titkát. A vadonban néha segítőtársakra, máskor rég elfeledett (egyszerre csodás és félelmetes) lényekre bukkanhatsz, és mindeközben ügyesen kell gazdálkodnod a fogyatkozó felszereléseddel is.

Játékmenet

  • a játék 5 fordulóig tart (I-V), az aktuális fordulót a Holdpálca helyzete jelzi a Kártyasoron
  • játék végén a legtöbb Győzelmi ponttal rendelkező játékos nyer, pontot ér
    • a Kutatási Táblán a Nagyító és a Jegyzet (a helyzete - sora - szerint)
    • minden begyűjtött Bálvány (3), Őrző (5) és Templom-lapka (2-11)
    • a játékostáblán felhasználatlan Bálvány-bónusz-helyek (1-4)
    • a megvásárolt Ereklye- és Fejlesztés-kártyák
      • minden Félelem-kártya -1 pontot ér! (a Félelem-jelző -2-t...)

A forduló részei

  1. mindenki húz 5 lapot a paklijából (ha kevesebb van, akkor annyit)
  2. a (Kezdőjátékossal kezdve) játékosok felváltva végrehajtanak 1-1 (fő) Akciót és akárhány szabad akciót (ezek a villám-szimbólummal jelölt hatások)
    amíg minden játékos nem passzol
  3. a forduló végén
    • a Régészek visszakerülnek a játékostáblára (ha Őrzővel rendelkező helyszínről, akkor egy Félelem kerül a játékos Játékterére)
    • a játékosok ELdobhatnak lapokat a kezükből
    • a Játéktéren levő lapok (megkeverve) a pakli aljára kerülnek
    • a Segítők aktiválódnak
    • a Holdpálca a következő fázisra mozog (a Kártyasorra új Ereklyék kerülnek),
    • a következő játékos lesz az új Kezdőjátékos.


A kártyák

  • felépítése:
    utazási érték (bal felső sarok), típus (jobb felső sarok), hatás (középső rész), ár (bal alsó sarok), győzelmi pont (jobb alsó sarok)
  • típusa:
    • alap: Bevétel (1 érme), Felderítés (1 iránytű), Félelem
    • Ereklye: a Holdpálca bal oldalán található, hatása megvásárláskor azonnal végrehajtódik (utána a Játéktérre kerül), kézből kijátszva hatásáért fizetni kell (1 kőtábla)
    • Felszerelés: a Holdpálca jobb oldalán található, megvásárláskor a (húzó)pakli aljára kerül (azaz csak a következő fordulóban fogod tudni használni), kijátszásakor nincs külön költsége
  • a kártyákat használhatod úgy, hogy
    • KIjátszod: a kezedből a Játéktérre kerül és választanod kell, mire használod (az alábbiak közül csak az egyikre lehet):
      • utazási költséget fizetsz vele (utazási értéke szerint) : ez nem számít akciónak (Ásatás vagy Felfedezés akció része)
      • végrehajtod a hatását: ez akciónak számít (Lap kijátszása akció)
    • ELdobod: a kezedből a Játéktérre kerül (de sem az utazási értékét, sem a hatását nem kapod meg, ikonja a kártya mellett egy lefelé mutató nyil)
    • KIdobod: a kezedből VAGY a Játéktérről a dobott lapok közé kerül (kikerül a játékból, ikonja a kártyalapon egy X)

Helyszín

  • a térkép egy önálló (kiválasztható) területe
  • útiköltség: a helyszín aktiválásának költsége (a helyszín alatti körben 1 vagy 2 utazás-ikon)
  • egy helyszín szabad, ha van üres útiköltség-helye (nincs ott Régész)
    • Tábor: az 5 alsó helyszín, felderített, 2-2 helyük van (ikonja a különböző hatásokban egy sátor)
    • Terep: a térkép középső (I szint) és felső (II szint) helyszínei, felderítetlen, 1 helyük van (ikonja 1 vagy 2 bálvány)

Utazás

  • az útiköltség 'megfizetése'
    • általában kártyák utazási érték-ért történő kijátszásával, esetleg más források felhasználásával
  • nagyobb értékű utazási szimbólum felhasználható utazásra,
    sorrend: bakancs < autó = hajó < repülő
    • a kijátszott utazási szimbólumok NEM raktározódnak (a felesleg elvész)
    • 2 pénzért bármikor vásárolható 1 repülő
    • példák:
      • 1 hajó útiköltség fizethető 1 hajóval vagy 1 repülővel vagy 2 pénzzel (de bakanccsal nem, ÉS autóval SEM!)
      • 2 bakancs fizethető 2 bakanccsal vagy 1 bakancs + 1 hajóval vagy 1 repülő + 2 pénzzel, ...
  • utazni csak olyan Régésszel tudsz, aki még a játékostábládon van (kivéve azok a hatások, amelyek arra utasítanak, hogy mozgasd vagy helyezd át a Régészedet)

Akciók

  1. Kártya használata
    • játsz ki egy kártyát a kezedből
    • teljesítsd a kijátszási feltételeketm (lapdobás, költség, stb)
      • figyelem: az Ereklyék használatáért mindig fizetned kell 1 Kőtáblát (az esetleges egyéb költségeken túl)
    • hajtsd végre a hatást
  2. Ásatás
    • helyezz egy Régészt (a játékostábládról) egy szabad Táborra vagy felderített Terepre
      • attól, hogy a Terepen van Őrző, még lehet Ásatást végezni
    • fizesd meg az útiköltséget
    • hajtsd végre a helyszínhez tartozó hatást
  3. Felfedezés
    • helyezz egy Régészt egy felderítetlen (Bálványt tartalmazó) Terepre
    • fizesd meg a Felderítés költségét (3/6 Iránytű)
      • ez csak az első alkalom (a Felfedezés akció) költsége: a későbbiekben - Ásatás akcióval - a helyszín használatához csak az útiköltséget kell megfizetni!
    • fizesd meg útiköltséget
    • megkapod a helyszínen található Bálvány(oka)t és a hozzá tartozó jutalmat,
      • a Bálvány(oka)t tedd a játékostábládra: innentől szabad akcióként ráteheted a legelső, még szabad Bálvány-bónusz helyre, hogy válaszhass az 5 feltüntetett hatás közül
    • a helyszín aktiválódik (ettől kezdve felderített)
      • megkapod a helyszín hatásának megfelelő jutalmat (mintha Ásatás-t végeztél volna a helyszínen)
    • megjelenik egy Őrző.
  4. Küzdelem az Őrzővel
    • csak akkor választhatod ezt az akciód, ha egy Régészed azonos helyszínen tartózkodik egy Őrzővel
    • fizesd be az Őrző legyőzéséhez szükséges (az Őrző alatt látható) erőforrásokat
    • tedd az Őrzőt a játékostábládra
      • az Őrző jutalmát (jobb felső sarok) a játék során egyszer, szabad akcióként használhatod
  5. Kártya vásárlás
    • fizesd ki a megvásárolni kívánt kártya árát (Ereklye: Iránytű, Felszerelés: Pénz)
    • tedd a megvásárolt
      • Felszerelést a paklid aljára
      • Ereklyét a Játékteredre ÉS hajtsd végre a hatását - ekkor (és csak ekkor) NEM kell fizetned az Ereklye használatáért!
    • (a Kártyasorra új lap kerül)
  6. Kutatás
    • mozgasd a Nagyítót vagy a Jegyzetet a Kutatási Táblán egy szomszédos (felső) helyre
      • a választott helynek kapcsolódnia kell a kiindulási helyhez
      • a Jegyzet soha nem állhat magasabb sávban, mint a Nagyító
    • fizesd meg az adott kutatatási hely költségét (a hely alatt látható erőforrásokat)
    • megkapod
      • az aktuális mezőn található bónuszt (ha még volt rajta)
      • az aktuális sorhoz tartozó, a használt eszköz típusának megfelelő jutalmat
        • Segítő: egy Segítőt tehetsz a játékostábládra
          • képessége fordulónként egyszer használható (használat után a Segítő passziválódik)
          • a Segítő fejleszthető (egy magasabb kutatási sorhoz tartozó jutalommal): alapból a felső (ezüst hátterű), fejlesztés után az alsó (arany hátterű) képessége működik
    • ha a Nagyító eléri a Kutatási Tábla legfelső szintjét (Templom Sor), akkor a további Kutatás akciókkal Templom-lapkák szerezhetők
  7. Passz